非開放世界!《輪迴之獸》採多區線性流程
《輪迴之獸》正式公開:Game Freak 全新 3A 單機大作核心設計詳解
《寶可夢》系列開發商 Game Freak 工作室的首部非寶可夢原創 3A 作品——《輪迴之獸》,近期由項目負責人古島耕太於《Fami通》專訪中首次深入揭露遊戲核心架構與玩法理念。

拒絕「類魂」硬核路線,主打全玩家友好型難度系統
古島耕太明確表示,《輪迴之獸》並未採用當前主流的高門檻「類魂」設計邏輯。相反,遊戲提供多階層難度選項(含新手友善模式),確保動作遊戲經驗較少的玩家亦能沉浸於劇情、世界觀與角色互動之中,真正實現「易上手、難精通、長回味」的平衡體驗。
精雕細琢的線性世界:一條寬闊長徑,串起多重主題區域
本作並非開放世界,而是採用獨創的「寬幅線性結構」——整體世界被規劃為一條主軸延伸的壯闊長徑,沿途劃分為數個風格迥異、文化飽滿的獨立區域,靈感源自京都街區的歷史脈絡與空間節奏。此設計不僅強化敘事聚焦,更便於深度刻畫「人與動物的羈絆」這一貫穿全篇的核心命題。

純粹單機體驗:全面取消線上功能,專注情感共鳴
為堅守「真實陪伴感」的創作初衷,開發團隊主動捨棄所有線上聯機要素,包括多人合作、競技對戰及雲存檔同步等。遊戲全程以單機形式運作,確保每一處互動、每一次成長皆緊密圍繞主角艾瑪與其搭檔犬「庫」之間不可替代的情感連結展開。
「羈絆系統」為核心:從餵食、撫摸到技能共生
玩家可透過豐富的日常互動提升艾瑪與庫的信任值——包括定時餵食、輕柔撫摸、共同探索與戰鬥協作等行為。初始階段,庫僅擁有一項被動技能;隨羈絆加深,將逐步解鎖更多能力,最終可同時配置最多六項被動技能,全面重塑戰鬥節奏、環境互動與敘事反饋。此系統不僅是玩法引擎,更是情感進化的具象載體。

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