宮本茂遊戲設計理念:遊戲是產品非藝術品

遊戲資訊 2025-07-10 21

任天堂傳奇設計師宮本茂的創作哲學:遊戲是「產品」而非「藝術品」

近日,任天堂資深員工今村孝矢分享了對前同事宮本茂(《超級瑪利歐》和《薩爾達傳說》系列創作者)的深入見解,揭示這位遊戲界巨擘背後的設計思維。

以工業設計思維打造互動娛樂

談及宮本茂作為遊戲設計師的卓越之處,今村表示:「宮本先生畢業於美術大學的工業設計專業,他將遊戲視為『產品』而非『藝術品』。正是這種視角使得他的遊戲開發更加貼近用戶需求。」

宮本茂本人多次提及這種「消費者導向」的理念。在加入任天堂之前,他曾就讀於金澤美術工藝大學工業設計系。與追求獨特性的藝術品不同,工業設計需在成本、量產化與使用者體驗等多重限制中兼顧功能與美感。受此影響,宮本茂早期負責設計教育玩具、撲克牌以及麥當勞贈品等商業產品。

從街機熱門到經典角色設計

當任天堂正式轉型進入遊戲產業時,宮本茂巧妙地將工業設計思維融入電子遊戲設計之中。透過分析《太空侵略者》等街機爆款的成功關鍵,他意識到成功的遊戲必須讓玩家迅速理解目標並投入其中。基於這一理念,他推出了革命性作品《咚奇剛》,以極簡的閉環設計——「大猩猩擄走女孩=穿越障礙追逐」,奠定了現代遊戲設計的基礎。

以消費者為核心的設計實踐

宮本茂在其職業生涯中持續深化以消費者為核心的設計思維。已故任天堂社長岩田聰曾回憶道,宮本茂常常挑選對遊戲毫無經驗的人進行測試——他會把控制器交給他們,靜靜站在身後觀察,不做任何解釋或引導。

理性與創意兼具的設計大師

關於宮本茂的創作本質,岩田聰指出,外界常誤以為他是依賴靈感迸發的藝術型創作者,實則不然:「宮本先生極度理性。但這並非全部——他兼具左腦型邏輯思維與藝術研習者特有的狂野想像力。」宮本茂本人也否認所謂「天才論」,強調其娛樂創作方法具有高度的系統性。

遊戲是「玩具」還是「藝術」?

儘管遊戲設計已被廣泛視為一種融合電影、音樂等元素的藝術形式,宮本茂與任天堂数十年來始終堅持「遊戲即產品」的核心理念。雖然有人認為這只是語義上的差異(任天堂注重的關卡設計與趣味機制本身也可被視為「藝術」),但本質區別在於創作意圖:宮本茂旨在打造供消費者娛樂的互動玩具,而非承載個人藝術願景的載體。

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