玩家怒轟!《最後生還者2》遭外媒定罪

遊戲資訊 2025-12-01 2

玩家勝利!GK法庭裁定《最後生還者2》構成「敘事背叛」

經過數週激烈辯論,法國知名遊戲媒體Gamekult旗下的虛擬司法平台「GK法庭」,近日對一宗由玩家發起的訴訟案——控訴《最後生還者2(The Last of Us Part II)》——作出最終裁決。這項判決不僅標誌著玩家社群情感的一次集體申張,更成為探討遊戲敘事與受眾期待之間張力的重要里程碑。

極度兩極分化的敘事作品

法庭在判決書中明確指出,儘管本作已發行五年,其敘事仍被視為「極度兩極分化」的產物。此評價正式確認了玩家群體內部長期存在的深刻分歧,並揭示爭議的核心不在於事實認知,而在於「何謂敘事連貫性」的根本定義差異。

兩大敘事理念的對立

根據審理過程,讀者陪審團分裂為兩個無法調和的理念陣營:

模仿性連貫:強調角色行為需具備可信的心理動機,追求傳統敘事所帶來的情感共鳴與角色成長弧光。

主題性連貫:以作者意圖與主題表達為優先,接受以創傷、象徵等非線性邏輯建構的敘事結構。

法庭認為,兩種立場皆出於真誠理解,卻因根本價值衝突而互不兼容,構成了社群對立的結構性根源。

結局與視角操控引發普遍不滿

近70%的玩家評論聚焦於遊戲結局,揭露兩大核心爭議點:

結局的心理斷裂:多數玩家認為艾莉(Ellie)在歷經漫長復仇後突然放棄的行為缺乏心理合理性。這種轉變被視為創傷導致的崩潰,而非基於角色發展或情境演變的理性抉擇,嚴重偏離了觀眾對因果支撐之角色弧光的期待。

強制扮演艾比的敘事手法:玩家對「被迫操作殺害喬爾的凶手」艾比感到強烈不適與操控感。雖然開發商頑皮狗(Naughty Dog)聲稱此舉旨在轉移視角、質疑正義合法性,但多數玩家視其為忽視情感準備的專斷藝術挑衅,導致創作意圖與受眾體驗陷入僵局。

法院裁定:構成「敘事欺騙」罪

GK法庭最終判定,《最後生還者2》犯有「敘事欺騙」罪。判決書將其定義為「透過極致化的敘事不諧與認知操控,背叛玩家合理期待」的行為。

儘管遊戲所營造的沉重與疲憊感符合開發團隊欲傳達「道德倦怠」的設計目標,但這種極端且毫無出口的「反滿足」敘事模式,被認定已破壞基本的敘事契約。

一次象徵性的文化裁決

此次判決不僅是對單一遊戲的評價,更是對「作者意志至上」與「受眾心理預期」之間不可調和矛盾的司法象徵性回應。它標誌著玩家作為敘事共同參與者,在當代互動媒介中對話語權與情感尊重的集體申張。

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