微恐獵殺?北極光FPS新作
前言
近年來,以「搜索、戰鬥、撤離」為核心機制的「搜打撤」遊戲(如《逃離塔科夫》《三角洲行動》《暗區突圍:無限》)正以爆發式增長佔領國內射擊遊戲市場。此類型憑藉高風險高回報的資源博弈與策略深度,吸引了從硬核玩家到休閒用戶的廣泛群體,已成為繼「吃雞」後最具潛力的FPS賽道。

當得知騰訊北極光工作室群正在研發一款全新FPS遊戲時,外界普遍預期其將再次投入競爭激烈的主流賽道。畢竟北極光擅長在熱門玩法中融入獨特設計。然而這次,他們卻選擇了截然不同的方向——瞄準尚未被充分開發的「PvEvP 獵殺奪寶」玩法。

《獵殺:對決》的成功證明了「PvEvP 獵殺奪寶」玩法的巨大潛力。儘管已有廠商開始試水,但至今仍未出現能與之比肩的國產標杆作品。在受邀參與《灰境行者》媒體內部試玩會後,我們得以深入體驗這款新作,並從製作團隊了解其背後的設計理念。接下來,就讓我們探討《灰境行者》如何在此類玩法中實現創新突破。
SCP與克蘇魯融合:重塑「E」的恐怖體驗
要打造成功的「PvEvP 獵殺奪寶」遊戲難度極高,成熟作品鳳毛麟角。北極光團隊的創新關鍵,在於重新定義「PvEvP」中的「E」——環境威脅(Environment)。他們將靈感投向「SCP」與「克蘇魯」元素,透過氛圍營造而非Jump Scare來傳遞「微恐」感受。

遊戲首曝PV展現出「日常空間異化」的場景設計。例如香港旺角破敗的居民樓,還原了狹窄樓道、斑駁牆壁與昏暗燈光,甚至堆放建材與廢棄垃圾等生活細節。然而這些熟悉場景卻暗藏詭異:牆上爬過抱臉蟲、垃圾堆旁有呼吸般的發光蟲卵、天台出現未知怪物。這種「日常陌生化」讓玩家在熟悉環境中感受到深切的不安,彷彿現實世界隨時可能扭曲變異。

這些怪物不僅是視覺驚嚇,更是對局中的動態變數。例如機制怪「木化人」無法被普通槍械擊殺,唯有「烈焰」職業的噴火器才能徹底消滅。這迫使玩家在組隊時必須考慮職業搭配,打破以往「三盾哥衝鋒」的單一戰術模式。

長期運營方面,《灰境行者》不依賴傳統FPS常見的新地圖或新武器更新,而是以「新增怪物」作為核心內容迭代方式。每隻新怪物的加入都如同投入湖面的石子,引發戰術層面的連鎖反應。即使玩家經歷上百場對局,仍能持續感受到新鮮與挑戰。
RPG基因注入FPS:職業天賦系統帶來深度策略
若說《無限法則》獲得IGN 8.5分評價是北極光重返FPS領域的信心來源,那麼《天涯明月刀OL》等MMORPG的開發經驗,則成為他們探索「RPG+FPS」融合的基石。

《灰境行者》放棄當前FPS常見的「英雄技能制」,轉而採用基於職業的天賦樹系統。試玩版本中提供三大職業:「烈焰」、「幻影」與「大锤」。以「大锤」為例,其天賦樹涵蓋盾牌強化與工程錘專精兩大方向。玩家可選擇將盾牌進化為可部署掩體,成為隊伍推進核心;亦可走「邪修」路線,點選使工程錘具備爆炸傷害並附帶生命回復的分支,化身「自爆步兵」衝入敵陣。

大锤天賦樹
值得注意的是,每位玩家最多僅能點亮一半天賦,無法完全解鎖整棵樹。此設計強化了戰前構築的重要性,需根據隊伍配置與戰術目標做出取捨,真正實現「每一局都是不同流派」的多元體驗。職業特化的多樣性,正是《灰境行者》追求的核心方向之一。
快節奏與精緻細節並存:20分鐘內完成高密度對戰
製作團隊明確表示,希望將《灰境行者》打造成市面「節奏最快」的單局射擊競技遊戲。為達成此目標,遊戲採用雙層地圖結構:第一層戰鬥限時9分鐘,結束後所有倖存者經由「灰境之門」傳送至第二層「奪寶對決」空間,再進行8分鐘最終較量,總時長控制在20分鐘以內。
緊湊的節奏直接影響地圖規模與參與人數,創造出更高密度、更快節奏的獨特對戰體驗。此外,二層地圖的細節令人驚豔。例如雨夜地圖中,護目鏡會真實累積雨滴,需透過「擦鏡」動作清除視野。雖非核心玩法,但此類「非必要設計」展現了對品質的執著,正是高品質遊戲的靈魂所在。

二層地圖
整體節奏堪稱《無限法則》的濃縮升級版。第一層完成資源蒐集後,立即進入第二層「決勝圈」激烈對抗。這種設計不僅降低單局時間成本,更契合現代玩家碎片化的遊戲習慣。

無限法則
為滿足不同「奪寶」偏好,《灰境行者》設計雙重撤離選擇:玩家可在第二層透過快速撤離點攜帶物資安全離開;或冒險爭奪「灰境核心」,雖報酬更高,但需面對Boss追殺與敵人圍剿,且只能搭乘直升機撤離。此機制強化了資源獲取與局外成長的連結,大幅提升養成樂趣與持續遊玩動力。
結語
真正的好遊戲,從不只解決問題,而是致力於「創造感受」。《灰境行者》的亮相展現了北極光工作室群清晰的破局思路:避開同質化嚴重的主流賽道,精準切入「PvEvP 獵殺奪寶」這一潛力領域,並深度融合自身深厚的RPG研發底蘊進行革新。

此次「另闢蹊徑」的嘗試,不僅為逐漸僵化的FPS市場提供了突破方向,也為未來同類產品與整個產業的創新發展,樹立了值得借鑑的參考標竿。