《宇宙機甲》關卡設計三十守則

遊戲資訊 2025-08-15 5

《宇宙机器人》3D关卡设计讲座:打造畅快游玩体验的核心思维

在日本规模最大的游戏开发技术论坛「CEDEC 2025」的最后一天(2025年7月24日),索尼互动娱乐(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI 的首席游戏设计师矢德浩章,于讲座「让《宇宙机器人》能畅快游玩的 3D 关卡设计」中,系统性地分享了其在制作《宇宙机器人》(Astro Bot)时所总结出的关卡设计心得与实务守则。

关卡设计的核心定义与准备流程

矢德首先明确定义了「关卡设计」的范围,强调它不仅是画图或摆放物件,而是从订立制作计划、建构地形到配置对象,最终为玩家提供连贯且节奏良好的体验。他将设计师比喻为厨师,强调在动手制作前应先找到可以发挥的「优质素材」,并围绕其延展出美术主题与互动目标。

创意孵化与原型测试

在点子孵化阶段,Team ASOBI 会将所有灵感以便利贴形式收集,并通过团队讨论、尝试与原型制作来判断哪些点子可转化为「好玩的体验」。确立玩法后,团队会结合美术主题设定清晰目标,并绘制包括地标、敌人配置、起点终点在内的总体计划图,同时构思玩家的情感曲线。

几何学与路径可视化的设计原则

矢德列出多项原则以避免玩家迷失并维持畅快节奏:主要干道必须清晰可见,让玩家有安全感探索旁支路线;地形与操作意图之间应尽量消除模糊;终点应靠近显著地标,并在地形变化时保持「只要直走或向上爬就不会出错」的设计逻辑。此外,构图上透过并列台阶、一致的入口与出口宽度等方法,帮助玩家自然判断深度与移动路线。

机关配置与节奏控制

矢德建议将能带来爽快感的机关置于玩家必经或易达位置,依据手柄操作的节奏感设计行为链,使玩家形成流畅的动作连接。重要物品应置于场景中央并使用不同材质强化识别;在装饰布置方面,使用不会阻碍移动的物件来填补空白、划分区域与产生互动反馈。

教学设计与操作节奏

矢德强调「以示范而非文字教导玩家」的重要性,尽量减少说明文字,改以试验场与实际操作样例进行教学。同时应尽量减少玩家无法操作的时刻,让其始终感到是在亲身体验而非被动观看。在应对突发情况时,也应预留缓冲时间,使玩家能在一秒内规划下一步行动。

秘密要素与镜头控制

矢德建议在藏物或次要道路处加入微提示,分阶段提升成就感,并把次要道路设计得不那么显眼,让玩家能够明确辨识自己在绕远路。回到主路的过程也应有趣味性,避免无聊的原路返回。在镜头设计上,应保证即便玩家不手动操作右摇杆,也能顺畅移动,并依据关卡情境进行角度预设。

关卡设计的三大核心思维

讲座尾声,矢德总结出三项核心思维作为前述守则的本源:一是「重质不重量」,与其把关卡做得庞大却无趣,不如精炼且富乐趣;二是「不能只靠逻辑思考」,需注入能取悦玩家的「精神」;三是「持续不断重做」,每两周进行一次全员试玩与评审,反复修改调整,以达成优秀玩家体验。

结语

本次讲座不仅揭示了 Team ASOBI 在《宇宙机器人》开发过程中的设计理念与实务经验,也为 3D 关卡设计提供了系统性参考。透过这些守则与思维逻辑,开发者可更有效地打造让玩家沉浸并享受的游戏体验。

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