光與影:三十三號遠征隊製作人指回合制RPG仍存偏見

遊戲資訊 2025-08-07 4

《光與影:33號遠征隊》創意總監談回合制RPG的挑戰與創新

近日,《光與影:33號遠征隊》的創意總監紀堯姆·布羅什與首席程式設計師湯姆·吉勒曼在接受外媒AUTOMATON訪問時,分享了他們在動作遊戲主導的市場中開發回合制RPG所面臨的挑戰。

布羅什坦言,回合制遊戲仍然面對某種程度的“偏見”。他指出,回合制JRPG在Xbox 360時代以前非常受歡迎,但隨著開放世界遊戲的興起,這種遊戲類型逐漸被視為“不酷”。雖然《女神異聞錄》系列在市場上取得成功,但這種偏見並未完全消失。

創新設計源於創作者的熱情

為了讓《光與影:33號遠征隊》脫穎而出,團隊加入了實時閃避與格擋等創新機制。然而,布羅什強調,這些設計並非為了迎合市場需求或擺脫“不酷”的標籤,而是源於團隊的創作熱情:“這些設計是因為我們真正想這樣做。”

他進一步透露,格擋系統是遊戲開發初期的核心構想,但最初嘗試並不順利。靈感來自於他玩《隻狼:影逝二度》時的體驗,最終才形成了現今的格擋機制。

向經典致敬,創造全新體驗

布羅什表示,遊戲的靈感來自他童年時期玩過的多款經典JRPG,包括《最終幻想VI》至《最終幻想X》、《影之心》、《幻想水滸傳》、《鍊金工房》系列以及《失落的奧德賽》等。特別是《女神異聞錄5》對遊戲的UI與鏡頭運鏡風格產生了深遠影響。

他強調,目標不僅是模仿這些經典作品,而是在其基礎上進行創新,創造出全新的遊戲體驗。這或許正是《光與影:33號遠征隊》能在堅持回合制RPG精髓的同時,仍能引起玩家關注的原因之一。

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