《消光:困獸》總監驚訝同行為何不來「抄襲」
Techland總監談《消逝的光芒》開放世界設計未被廣泛採用
Techland旗下遊戲《消逝的光芒:困獸》總監Tymon Smektala近日接受媒體訪問時表示,他對其他工作室未充分借鏡該系列標誌性的開放世界設計理念感到「有些驚訝」,尤其是在玩家自由度方面的實踐。
突破傳統框架,首創無限制探索體驗
Smektala指出,《消逝的光芒》系列自始至終秉持著一種獨特的設計理念——賦予玩家前所未有的自由度。初代作品成功打破了開放世界遊戲中的「無形壁壘」與第一人稱射擊遊戲的「線性通道」限制,實現了「可攀爬任何建築、抵達任意角落、從多視角觀察世界」的創新體驗。
他強調,這種開放世界的設計方式至今仍未如預期般被其他遊戲廣泛採用,這讓他感到有些意外。
肯定其他作品在自由探索上的進步
Smektala也肯定了一些其他作品在自由探索方面的努力,例如《泰坦降臨》《Apex英雄》等遊戲實現了「所見皆可至」的體驗,而《使命召喚》系列也在朝這個方向邁進。此外,他認為《塞爾達傳說:曠野之息》與《塞爾達傳說:王國之淚》也提供了類似的高自由度探索機制,只要角色具備足夠耐力,幾乎可以到達任何地方。
Techland的創新優勢
除了開放世界設計外,Smektala也提到Techland在第一人稱近戰系統領域是業界先驅。他進一步指出,目前仍屬於Techland獨樹一幟的競爭優勢,在於「將開放世界與生存恐怖元素結合的方式」。
他期待這些創新能啟發更多開發者,並打開他們的創意思維,為玩家帶來更具突破性的遊戲體驗。
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