小島秀夫:歷經無數遊戲 死亡擱淺2最艱鉅
小島秀夫疫情開發《死亡擱淺2》的挑戰與反思
有著數十年遊戲開發經驗的小島秀夫,也曾在疫情期間感到力不從心。他坦言,在開發《死亡擱淺2:冥灘之上》時,面臨了前所未有的困難。無法與團隊面對面協作、無法進行實景拍攝與面部掃描,甚至自己也因病倒而一度認為無法完成任務。
遠距開發影響創作方向
就連澳洲勘景工作也只能透過Zoom遠程指揮拍攝地貌,讓小島秀夫深感畫面呈現與親臨現場的差異。這種孤立狀態不僅重塑了《死亡擱淺2》的故事基調,也促使他反思數位連接所帶來的潛在危機。
疫情後首次登陸澳洲宣傳
為宣傳《死亡擱淺2》全球巡演,小島秀夫終於踏上澳洲土地,與導演喬治·米勒對談。不過,這位影癡卻選擇在動物園度過大部分時間,而非觀賞電影節展映作品。
創作理念一脈相承
從《合金裝備》系列的反戰敘事,到離開科樂美後的獨立發展,小島秀夫始終堅持個人風格。早在2016年英國脫歐與特朗普當選時,他就萌生製作強調「人際連結」的遊戲想法。
疫情催生孤寂共鳴
《死亡擱淺》初代發售不久後,新冠疫情爆發,遊戲中傳遞的孤獨感與現實產生奇妙共振。然而,小島秀夫也提醒人們對數位連接與監控技術保持警覺,並因此將續作改寫為一部警世寓言。
Logo設計反映核心思想
《死亡擱淺2》的Logo設計改變,象徵著故事主題的深化——「擱淺線」不再延伸自標題,而是如《教父》海報般托舉遊戲名稱。
疫情後謹慎行事
61歲的小島秀夫在悉尼接受群訪時顯得較以往沉默,主動減少公開互動以避免再度染疫。即便如此,他在訪問中仍神采奕奕,笑稱自己「話太多」,並準備重新與玩家建立聯結。
未來計畫持續拓展
目前正開發中的間諜動作遊戲《Physint》回應了《合金裝備》粉絲期待,《死亡擱淺2》則加強戰鬥元素以吸引更廣泛玩家群體。小島秀夫希望透過這款「連接型遊戲」凝聚更多人,並將遊戲中的感悟帶入現實生活。
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