《音速小子競速 跨越世界》製作人揭示部分道具有所調整的原因
《索尼克赛车:交叉世界》無道具競速機制的設計理念
《索尼克赛车:交叉世界》最初採用無道具競速機制,此設計讓開發團隊得以嚴格掌控遊戲平衡性,並果斷移除過於強勢或影響體驗的設計元素。在這樣的基礎上,遊戲力求打造公平且富有競爭性的競速體驗。
跨團隊合作,追求競速本質
根據索尼克系列資深製作人飯冢隆在接受GamesRadar+訪問時透露,來自索尼克團隊與世嘉街機賽車團隊的合作開發組幾乎從零開始,專注於打造「公平且富有競技性」的賽車遊戲。團隊首先確保基礎競速玩法本身具備足夠的趣味性和公平性,回歸賽車遊戲本質,優先完善車輛與賽道設計。
待核心駕駛體驗打磨成熟後,開發組才逐步引入道具系統。然而,道具設計並非一成不變,即便實裝後仍持續調整。透過大量玩家測試,團隊剔除了「造成過度挫敗感」和「讓玩家頻繁逆轉勝局」的道具機制。
追求恰到好處的平衡性
經過多輪嚴苛的平衡性測試,最終呈現的版本被飯冢隆形容為「恰到好處」——既保留娛樂性,又確保競賽公平。相較於《馬里奧賽車世界》中備受爭議的「龜殼連擊」或「最後一名玩家依靠道具逆襲」等現象,《索尼克賽車:交叉世界》能否成功避免類似問題,仍有待驗證。但若能實現,這款遊戲或許將為競速遊戲樹立新的競技標準。
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