黑曜石設計總監談《永恆之柱3》潛在開發方向

遊戲資訊 2025-06-17 2

克拉科夫數位巨龍大會:黑曜石工作室設計總監Josh Sawyer專訪

在2025年的克拉科夫數位巨龍大會期間,黑曜石工作室的設計總監Josh Sawyer接受專訪,分享了他對角色扮演遊戲(RPG)設計的深刻見解,並首次詳細闡述了《永恆之柱3》可能的開發方向。

玩家追求的不只是數值系統,而是屬於自己的故事

Sawyer強調,雖然他對數值系統設計充滿熱情,但玩家真正追求的是「屬於他們自己的故事」。他以《Pentiment》的開發經驗為例,指出當玩家能夠透過選擇影響劇情走向、建立聯盟甚至實施背叛時,這種敘事自主權才是RPG的核心魅力。Sawyer透露,他的設計流程通常從核心概念出發,隨著項目的推進逐步完善細節,過早的過度規劃反而會導致大量內容被廢棄。

RPG品類的多樣性達到前所未有的高度

Sawyer認為,當今RPG品類的多樣性前所未有,無論是复古等距視角還是3A級第一人稱遊戲,都能找到自己的受眾。儘管整個行業面臨挑戰,但具有精準定位的創意作品仍能突破重圍。他特別提到,《博德之門3》等作品成功地證明了不同風格的RPG都能吸引玩家。

《永恆之柱2:死火》的成功與續作構想

談及2018年發售的《永恆之柱2:死火》,Sawyer盛讚其美術團隊創造了「史上最精美的2D等距遊戲」,並對殖民議題的敘事處理表示滿意。對於續作的構想,Sawyer明確表示,如果未來有機會開發第三部,將考慮採用《博德之門3》式的3D等距視角,這將解決原系列缺乏高度維度的局限,並大幅提升戰鬥深度,加入動態地形與環境互動。

健康創作模式的重要性

擁有26年industry經驗的Sawyer強調,现阶段更關注團隊的創作熱情而非項目規模。他以《Pentiment》為例,該作品實現了零加班完成開發,這種健康的創作模式值得延續。Sawyer認為,無論未來是大小項目,只要團隊充滿激情並能得到合理對待,任何類型的RPG都值得嘗試。

黑曜石工作室的未來展望

此次專訪揭示了黑曜石工作室在保持敘事深度的同時追求技術革新的發展方向。隨著微軟對Xbox工作室群的支持持續加大,《永恆之柱》系列的未來值得期待。

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