9e6abe99-8c0f-4c91-ae86-61b32b004d8c.png

Steam特別好評!《鑄造廠》限免週登場

遊戲資訊 2026-04-30 8

《鑄造廠》(Foundry)開發團隊深度訪談:來自溫哥華與奧地利的全球創作者,打造下一代第一人稱工廠自動化體驗

Channel 3 Entertainment 橫跨加拿大溫哥華與奧地利兩大地理樞紐,匯聚由資深業界老兵領軍的國際化團隊。成員曾參與《Hot Lava》(熔岩無情)、《饑荒:聯機版》及《缺氧》等口碑佳作。基於對沉浸式世界構建的熱忱,團隊正全力將科幻工廠模擬新作《鑄造廠》(Foundry)推向成熟——這是一款融合第一人稱探索、程序化生成體素宇宙與銀河級經濟系統的創新之作。

遊戲核心體驗:在無限體素星系中,從零打造機器人工業帝國

在《鑄造廠》中,玩家將置身於一個可自由挖掘、建造與擴展的無限體素世界,親手設計並優化一座高度自動化的機器人無人工廠:從資源開採、流水線組裝、模組化建築部署,到跨星系銷售機器人產品,逐步成長為銀河系最具影響力的工業巨擘。遊戲不僅強調邏輯規劃與系統協同,更透過直觀的視覺化生產流程,讓複雜自動化運作清晰可感。

限時福利登場:4月30日至5月14日享7折優惠,5月7日至5月11日全平台免費遊玩

為慶祝即將到來的重要里程碑,由 Channel 3 Entertainment 開發、Paradox Interactive 發行的《鑄造廠》將於 4月30日至5月14日 推出 7折特惠,並同步開啟為期五天的 全球免費遊玩活動(5月7日至5月11日)。藉此契機,開發團隊亦首度公開分享創作歷程、設計哲學與未來藍圖。

專訪遊戲總監 Patrik Meder:從個人小項目到全球性工廠模擬新標竿

Q:請介紹 Channel 3 Entertainment 及您本人?
Patrik:大家好,我是 Patrik,來自奧地利,擔任《鑄造廠》遊戲總監。自16歲起開始製作遊戲,八年前以個人專案形式啟動《鑄造廠》。隨著專案發展,我與聯合創辦人 Mark Laprairie 和 Johann Seidenz 共同成立 Channel 3 Entertainment。公司總部位於溫哥華,現有約15名成員,分布於世界各地,持續以精實方式推進開發。

靈感溯源:深耕工廠類型十年,汲取《異星工廠》《幸福工廠》《戴森球計劃》等精髓

Q:團隊是否長期遊玩同類作品?哪些遊戲深刻影響了《鑄造廠》的設計?
Patrik:我幾乎體驗過所有主流工廠模擬遊戲——最早接觸《異星工廠》(Factorio),甚至早於其 Steam 正式發售;《幸福工廠》(Satisfactory)與《戴森球計劃》一推出搶先體驗便持續追蹤;此外,《我的世界》搭配工廠模組是本作最核心的靈感來源。我也深受《工人與資源》《工業隊長》《火星孤狼》等具強烈工業元素作品啟發。而《異星工廠》至今仍是我的反覆重玩首選——尤其搭配模組後,永保新鮮感。

差異化定位:第一人稱 × 體素世界 × 銀河經濟,定義工廠模擬新維度

Q:面對激烈競爭,本作獨特賣點為何?
Patrik:三大關鍵要素深度融合: ✅ 第一人稱沉浸式操作——切換視角直接參與建造、維修與探索; ✅ 完全可修改的程序化體素世界——支持地下深挖、地形重塑與立體工廠佈局; ✅ 真實感銀河經濟系統——透過星圖交易機器人,在多星系間建立供應鏈與市場影響力。 此外,大型模組化建築系統與「可視化流水線」設計,讓複雜生產邏輯一目了然,大幅降低理解門檻。

發行夥伴價值:Paradox Interactive 助力東亞市場精準觸達

Q:由 Paradox Interactive 擔任發行商,帶來哪些關鍵支援?
Patrik:Paradox 不僅拓展了我們在全球的能見度,更在東亞市場提供極具價值的本地化策略與營銷專業知識。許多西方獨立團隊因缺乏區域洞察而忽略這一重要市場;而 Paradox 的經驗,正是《鑄造廠》實現跨文化共鳴的關鍵橋樑。

搶先體驗承諾:不設截止日,以品質為唯一終點——1.0 正式版進度公開

Q:關於搶先體驗結束時間與1.0版本規劃?
Patrik:我們堅持「不達滿意,絕不結案」。第四次重大更新已正式導入火車系統;接下來重點功能包括「藍圖系統」與潛在的「壓力機制」(尚未最終確認)。完成核心功能後,團隊將全面聚焦於機制整合與體驗打磨——例如強化各子系統間的連動性、優化效能表現,以及提升UI/UX一致性,為1.0正式版做最後衝刺。

玩家反饋與技術突破:直面嚴苛評價,以商業更新重塑遊戲格局

Q:如何回應硬核玩家的高標準?哪項更新最具挑戰性?
Patrik:最常見的坦率意見是:「它還未達到《異星工廠》或《幸福工廠》的完成度。」我們視之為鞭策而非批評,並持續迭代。其中,整合銀河經濟與星圖系統的「商業更新」難度最高——不僅需新增大量功能,更須重構既有架構以兼容新機制,同時兼顧玩家對更新節奏的期待。最終透過擴編團隊與密集協作成功交付。

資深開發者視角:Capcom 與 Klei 經驗如何賦能工廠模擬新領域?

Q:Mark 與 Johann 的主機與聯機遊戲背景,如何轉化為工廠類型的技術優勢?
Mark:我的職業起點正是真實工廠的工業自動化,如今透過《鑄造廠》奇妙迴歸。在 Capcom 開發《喪屍圍城》系列時,我深入研究系統互動邏輯與計算著色器優化——這對工廠模擬的效能與可擴展性至關重要;而在 Klei 主導《饑荒:聯機版》早期開發與《熔岩無情》全程製作,則讓我累積了堅實的網路架構經驗與 Unity 引擎深度應用能力,更鍛鍊出從概念到完整體驗的穩健迭代方法論。當然,工廠類型也帶來全新課題:如何讓極度複雜的模擬結果,以清晰、一致且直覺的方式傳達給玩家——這正是我們持續精進的核心方向。

致新手玩家:沒有標準答案的工廠,只有屬於你的創造節奏

Q:對初次接觸工廠模擬的新玩家,有何建議?
Patrik:請完全依照自己的步調遊玩!高自由度不是障礙,而是禮物。有人追求極致效率與龐大產能,有人鍾愛小巧溫馨的個人工坊;有人挑戰速通成就,有人享受慢工細活的建造樂趣。若某次嘗試未如預期,隨時可重新規劃、升級或擴建——工廠模擬的魅力,正在於每一次迭代都是進步。只要你在其中找到喜悅,就是我們作為開發者最大的成功。

点赞0
經典再進化!《三國群英傳:格鬥版》二測登場
« 上一篇 2026-04-30
《群星》第十季擴充通行證上市
下一篇 » 2026-04-30