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黑曜石雙款遊戲銷量未達微軟預期

遊戲資訊 2026-02-04 66

黑曜石娛樂全面調整開發策略:縮短週期、優化發行,聚焦可持續RPG創作

去年,微軟旗下黑曜石娛樂在八個月內密集推出三款大作:2月上市的《宣誓》(Avowed)、7月以搶先體驗形式登場的《禁閉求生2》(Grounded 2),以及10月正式發售的《天外世界2》(The Outer Worlds 2)。儘管《天外世界2》與《宣誓》廣獲媒體好評,工作室負責人費加斯·厄克特(Feargus Urquhart)近期坦承,兩款作品實際銷量未達微軟設定之商業目標。

從反思到行動:開發模式迎來重大轉型

面對銷售落差,厄克特展現務實態度:「它們並非災難,我也不會稱之為沉重打擊。更貼切的反應是——『這確實令人遺憾。我們能從中學到什麼?』」相較之下,《禁閉求生2》表現亮眼,不僅市場反響熱烈,更憑藉近期大型更新持續提升玩家體驗,成為黑曜石重新規劃開發路徑的重要參照。

為因應挑戰,黑曜石正全面檢視核心開發流程。關鍵調整之一,即是大幅縮減單一專案開發時程:目標將未來每款遊戲的製作週期嚴格控制在三至四年內,徹底告別《宣誓》與《天外世界2》均逾六年之漫長開發歷程。

高效典範:《禁閉求生2》成新標竿

《天外世界2》導演布蘭登·阿德勒(Brendan Adler)明確支持此變革:「誠實來說,沒有人真正樂於投入五、六甚至七年開發一款遊戲——某種程度上,我們只是被動適應了這種節奏。」事實上,《禁閉求生2》僅耗時兩年即完成開發;且該計畫原不在黑曜石年度規劃之中,係於2023年Eidos Montréal提出合作構想後快速啟動,其敏捷性與成果已確立為內部新標準。

發布策略同步升級:錯峰發行、資源重分配

除壓縮開發時間外,黑曜石亦重新審視產品上市節奏。《隱跡漸現》(Pentiment)總監喬許·索耶(Josh Sawyer)指出:「同一年推出三款遊戲絕非理想狀態,往往反映計畫執行出現偏差。」未來玩家極可能不再見到黑曜石於單一年度密集發行多款主機級作品。同時,工作室正評估擴大外包比例,以緩解內部團隊負荷、提升整體資源運用效率。

未來佈局:四款未公開專案進行中,《輻射》回歸期待升溫

目前黑曜石共有四款尚未對外公布的專案同步推進。隨著《輻射:新維加斯》(Fallout: New Vegas)重製版傳聞持續發酵,加上系列創始人蒂姆·凱恩(Tim Cain)於去年12月正式全職回歸黑曜石,外界高度關注工作室是否將重返這一標誌性IP。此外,《禁閉求生2》仍持續獲得內容更新支援;而原為Xbox與PC獨佔的《宣誓》,已確定將於2月17日登陸PS5平台,拓展全球玩家觸及範圍。

作為以《輻射:新維加斯》《永恆之柱》(Pillars of Eternity)等經典RPG奠定業界地位的小而精悍團隊,黑曜石此次系統性調整開發模式,既是對過往經驗的深度梳理,更是邁向長期穩健發展的關鍵一步。其後續作品動態與模式優化成效,已成全球遊戲產業重點觀察指標。

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