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《輪迴之獸》總監解析與類魂遊戲之異

遊戲資訊 2026-02-03 3

《輪迴之獸》正式亮相:Game Freak打造「親民魂系體驗」新作

在Xbox開發者直面會2026上,Game Freak首度公開全新原創IP《輪迴之獸》,引發全球玩家高度關注。雖具備類魂系美術風格、高張力Boss戰與死亡懲罰機制等元素,開發團隊明確強調:這不是一款傳統意義上的「魂系遊戲」,而是一次針對廣泛玩家群體的設計革新。

「可調節難度」成核心差異:拒絕重複卡關,擁抱多元玩法

遊戲總監古島康太於Fami通專訪中指出,團隊的核心目標是——讓不擅長動作遊戲的玩家也能完整體驗劇情、享受戰鬥樂趣。有別於多數魂系作品堅持「固定高難度門檻」,《輪迴之獸》內建多階難度選擇系統,玩家可依自身節奏自由調整,包含敵人傷害、復活次數、資源掉落率等參數。

此設計並非單純「降質」,而是透過深度系統支撐:技能樹架構支援策略性成長,而關鍵夥伴——忠誠戰犬「小庫」更提供實時輔助能力(如嘲諷、援護格擋、狀態清除),大幅降低操作壓力,同時不犧牲戰術厚度。

雙角色三技能樹:近戰、遠程、潛行全面開放

主角「封印者艾瑪」與搭檔「小庫」各自擁有三套獨立技能樹,涵蓋:

  • 近戰流派:強化武器連段、反擊判定與破防效率
  • 遠程流派:專注弓箭充能、陷阱佈置與環境互動
  • 潛行流派:提升隱匿時間、背刺倍率與無聲移動範圍

每棵技能樹均包含主動技能(如艾瑪的「時隙斬」、小庫的「影縛突襲」)與被動增益(如生命恢復速率提升、耐力消耗減少、暴擊機率累加),鼓勵玩家依據偏好組合出獨特戰鬥風格。

試錯即樂趣:設計哲學聚焦「正向回饋」而非「挫敗感」

古島康太明確表示:「我們不想製作一款必須反覆挑戰同一Boss數百次才能推進的遊戲。」《輪迴之獸》將「學習曲線」轉化為「探索曲線」——玩家可透過調整小庫技能、切換武器屬性、重配技能點數等方式,以不同思路破解同一關卡。死亡不再是懲罰,而是理解機制、優化配置的自然環節。

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