資金充裕仍保獨立?《光與影》工作室坦言獲大量支持
《光與影:33號遠征隊》引發「獨立遊戲」定義之辯
由法國工作室Sandfall Interactive開發的《光與影:33號遠征隊》,憑藉卓越品質在2025年橫掃多項大獎,包括TGA年度遊戲,並於「最佳獨立遊戲」類別中屢獲提名。然而,這些榮譽背後卻掀起一場超越遊戲本身的產業爭議:一個獲得發行商龐大資金支持的項目,是否仍能被視為「獨立遊戲」?

開發團隊自曝資源優勢 引爆標籤爭議
耐人尋味的是,點燃這場討論的正是開發團隊自身。創意總監紀堯姆·布羅什坦言,考慮到團隊所獲得的資源規模,他個人更傾向將獎項留給規模更小、資源更有限的團隊。藝術總監亦坦承,他們從發行商Kepler Interactive取得了「巨大的支持」,其程度遠超多數傳統意義上的獨立開發者。
儘管如此,藝術總監也透露了團隊內心的矛盾情感——即便接受外部資本,他們在「內心深處」仍自認是一家獨立公司。這種既承認資本介入、又堅持獨立身份的說法,將「何謂獨立」的模糊地帶公開呈現,觸及當代遊戲產業的核心困惑。

玩家與業界對「獨立」的兩種定義
開發者的矛盾心態,迅速反映在玩家與業界的長期分歧之中:
「純粹派」觀點:部分玩家主張,「獨立遊戲」應嚴格限定為由小型團隊自主開發、創作不受資本干預的作品。對他們而言,真正的獨立在於完全的創作自由與風險自負,任何顯著的發行商支援都可能動搖此一基礎。
「精神派」觀點:另一派則認為,「獨立」應側重於作品的創新性、藝術風格與原創精神,而非僅看預算或團隊規模。許多《光與影》的擁護者即持此立場,他們不執著於標籤歸屬,而是重視遊戲帶來的獨特且完整的體驗。

中型工作室崛起 模糊商業與獨立界限
這場爭論不僅針對單一作品,更映射出遊戲產業發展的現實縮影。隨著開發成本持續攀升,越來越多中型工作室出現,傳統「非黑即白」的分類方式已難以精準描述現狀。許多項目正處於商業與獨立之間的灰色地帶——它們需要資金實現宏大的藝術願景,同時努力維繫創作上的自主性。

「獨立」應是一種精神 而非硬性標準
《光與影:33號遠征隊》所引發的爭議顯示,在當今時代,「獨立遊戲」或許更應被理解為一種強調創新、作者性與藝術追求的精神氣質,而非一套僵化的資金或規模標準。無論最終如何定義,這場討論本身已產生深遠影響——促使整個產業重新審視自身的價值體系與分類邏輯。
