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《鏡之邊緣》開發秘辛曝光 差點變警匪多人作

遊戲資訊 2026-01-15 3

《鏡之邊緣》17年後回顧:DICE工作室的叛逆之作如何成為Cult經典

據外媒designroom報導,距離DICE工作室推出的經典跑酷遊戲《鏡之邊緣(Mirrors Edge)》發售已過17年。在2026年的今天回望,這款誕生於2008年的作品依然是遊戲史上獨樹一幟的「異類」。近日,designroom專訪了9位項目核心開發成員,揭開這款被譽為「cult經典」的遊戲是如何在不斷推翻重來中誕生的。

從「匕首計劃」到跑酷信使:遊戲概念的徹底轉向

2000年代中期,位於斯德哥爾摩的DICE總部是一座閃閃發光的玻璃建築,宛如遊戲中描繪的烏托邦城市。對剛被EA收購的DICE而言,《鏡之邊緣》是一次逃離「戰地」系列流水線的冒險嘗試。然而,這款遊戲最初的構想與最終成品截然不同。

DICE聯合創始人Markus Nyström回憶指出,項目最初代號為「匕首(Project Dagger)」,目的在證明DICE不僅僅會製作《戰地》系列。早期原型曾是一款以車輛為主的開放世界遊戲,後來又演變為強調「背叛機制」的多人模式,概念類似日後的《戰地:硬仗》——一群穿西裝的匪徒搶銀行。

直到團隊意識到車輛在擁擠的城市環境中毫無效率,核心體驗才真正轉向以「緋絲」為主角的第一人稱跑酷玩法。

解決「暈動症」的創新技術:攝像機邏輯與動作捕捉

針對當時第一人稱動作遊戲普遍存在的「暈動症」問題,開發團隊投入大量心力進行優化。設計師Fredrik Thylander透露,他們創造出一種名為「天鵝頸」的攝像機邏輯系統。若在除錯模式下觀察第三人稱視角中的緋絲,會發現她的身體為了配合鏡頭而產生扭曲,畫面甚至顯得驚悚。

為了提升真實感,團隊更邀請《007:大戰皇家賭場》中的跑酷特技演員Sébastien Foucan參與動作捕捉。此外,螢幕中央那個標誌性的小圓點準星,正是用來提供玩家視覺定點,有效減輕眩暈感的關鍵設計。

無心插柳的美學革命:純白世界如何成為視覺標誌

遊戲那極簡且令人印象深刻的「全白」美術風格,其實源自一次偶然。當時主流3A大作正流行《戰爭機器》帶起的「屎黃色」濾鏡風潮,美術總監Johannes Söderqvist為快速展示關卡原型,臨時移除了所有紋理材質,僅保留純白模型與烘焙光照。

這個原本僅供測試玩法的臨時方案,意外獲得全體成員一致好評,最終演變為《鏡之邊緣》最具代表性的視覺名片,也成就了其在遊戲美學史上的獨特地位。

倒著寫的劇本與被砍的敘事:金融危機下的遺憾

在劇情創作方面,編劇Rhianna Pratchett坦言自己是「倒著寫劇本」。由於她介入項目時關卡已基本完成,只能將故事片段拼湊進現有場景中,如同組裝科學怪人。

更令人惋惜的是,受2008年全球金融危機影響,EA為趕在聖誕檔期發售,強行刪減大量緋絲在關卡內的語音與劇情內容,導致最終成品的敘事顯得支離破碎,留下難以彌補的遺憾。

實驗精神的終章?《鏡之邊緣》的當代啟示

站在2026年的視角,隨著EA近期被沙烏地公共投資基金財團收購,《戰地6》雖已問世,但像《鏡之邊緣》這樣敢於在高預算下進行實驗性設計的3A單機遊戲,其未來似乎更加撲朔迷離。

製作人Owen O'Brien感慨表示:「這依然是我最自豪的作品,我在現在許多遊戲中都能看到《鏡之邊緣》的DNA。」

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