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《菲爾納傳說》評測:食古半化

遊戲資訊 2026-01-15 2

前言

在2025年TGA上,《光與影:33號遠征隊》榮獲「最佳角色扮演遊戲」後,關於其RPG子類型的討論再度引發關注,也凸顯了角色扮演遊戲長期以來東西分流、相互交融的獨特景觀。

自誕生以來,角色扮演遊戲便在東西方文化中發展出兩條清晰脈絡:歐美RPG深受桌遊規則影響,重視系統深度與自由敘事;日本RPG則以劇情驅動為核心,強調情感連結與史詩冒險。

然而,這兩大體系從未真正隔絕。從《薩爾達傳說》到《格蘭蒂亞秘聞》,無數經典作品皆在跨流派借鑒中誕生,共同譜寫了RPG的「黃金時代」。

這種對純粹遊戲樂趣的追求,至今仍激勵著新一代創作者。

《菲爾納傳說》:一場向古典致敬的當代實驗

《菲爾納傳說》正是一部承載回歸初心之志的作品。它不執著於流派之爭,而是直接溯源至那個充滿實驗精神與冒險熱情的年代,試圖以現代手法重現古典RPG的感動。

儘管被視為「仿古之作」,但遊戲開場即展現顛覆性設定——主角並非傳統英雄,而是來自星際文明的投放實驗體,且因坐標錯誤而墜落異界。

此設定顯示開發者並非僅僅複製經典,而是懷抱獨特視角去詮釋與致敬。可惜受限於僅兩人的開發團隊規模,他們選擇將資源集中於深化ARPG核心玩法,而非拓展科幻主線。

職業與技能系統:靈活多變的BD構築

遊戲提供四大可選職業:狂戰士、時空魔法師、影刃者(原文缺一職業名稱),每位角色皆擁有三類技能頁面:

  • 職業技能:具分支選擇與點數門檻,支持隨時洗點,甚至可在戰鬥中切換流派。
  • 通用技能:包含回城、閃避、解謎等基礎功能,隨進程逐步解鎖。
  • 生活技能:用於採集、打造與道具製作,支援跨角色存檔繼承。

以時空魔法師為例,其技能可分為元素、時間、空間三大流派,各自玩法迥異,同時存在技能間的協同增益,搭配隨機裝備詞條,形成豐富的Build可能性。

由於等級提升帶來的收益遠高於專精單一流派,加上系統鼓勵多變打法,玩家實際使用最頻繁的功能往往是「洗點」,這正是開發者所預期的體驗方向。

養成與刷圖機制:復古設計的雙面刃

如同早期RPG,《菲爾納傳說》的裝備具有明顯等級壓制,高等級裝備的基礎數值優勢難以由品質或詞條補足。因此,根據現有裝備調整加點成為最有效率的過關策略。

此外,遊戲亦繼承小成本RPG延長遊玩時間的常見手段:反覆清圖、刷怪、跑腿任務、重複製作物品升級品質、舊地重遊需再解謎等。這些設計導致前期素材易過剩或淘汰,卻仍需為解鎖與升級「魔能腰帶」而持續刷取。

魔能腰帶:創新與負擔並存的核心系統

「魔能腰帶」是本作少有的創新機制。擊敗魔物後有機會獲得對應材料,累積足夠數量即可兌換「魔卡」,插入腰帶槽位後激活特殊能力,並可透過素材進一步升級。

魔卡作為被動天賦,可隨時替換,構成角色Build的核心之一。雖提升了刷圖過程中的期待感,但也加重了重複勞動的負擔,堪稱「屠龍者終成惡龍」。

解謎設計:精巧卻缺乏引導

解謎佔據遊戲體驗的半壁江山。關卡設計融合多種移動方式,跑圖體驗媲美銀河惡城,甚至達到「一步一謎題」的程度。

謎題難度循序漸進,但多數未配備明確提示,導致「發現謎題本身」成了另一層挑戰。此問題同樣存在於部分任務設計中,需玩家自行摸索完成方式。

這不僅是「復古風格」所能合理化的設計缺陷,更屬於嚴重的引導缺失。

結語:一封寫給黃金時代的情書

總而言之,《菲爾納傳說》是一部充滿「復古濾鏡」與創作誠意的作品。

它未拘泥於複製某種固定模式,而是證明了「黃金時代」的精神不在公式,而在態度——於經典框架中,勇敢注入個人理解。

當然,初生之犢難免青澀:密集且引導不足的解謎、為延長流程設置的刷圖內容、諸多待打磨細節,皆反映二人團隊的極限。

但也正因如此,敢於冒險追夢的勇氣才更顯珍貴。

與其爭論它更偏「歐美風」或「大和味」,不如將其視為一封以當代獨立精神書寫、獻給舊日情懷的真摯情書。

它未必是革命性的傑作,卻是一次誠懇的「重繪」。

這,或許才是對那個百花齊放的「黃金時代」最深沉的致敬。

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