《殺死影子》製作人專訪:從學生到商業的真相

遊戲資訊 2025-12-01 2

《殺死影子》:從學生作品到商業成品的蛻變之路

《殺死影子》是由塢光嵐影工作室開發的一款懸疑劇情向解謎探案遊戲,玩家將扮演警探阿光,在戰後分裂的暗水城中透過本格推理與時間回溯,揭開十年前的真相。這款曾因Steam封禁而一度受挫的作品,最終成功重新上架,並在今年正式與發行商NEOWIZ簽約,邁向國際舞台。

遊戲不僅多次參與線下活動,繼核聚變遊戲嘉年華展出新版本試玩demo後,更在WePlay首次展示了內建中文配音的demo版本,預計近期將於Steam平台開放體驗,讓玩家搶先感受其獨特氛圍。

「中式霓虹」美學背後的世界觀建構

有別於外界認為「中式霓虹」主導了世界觀設計,製作人唐雄老師指出,其實是先確立劇情背景後才衍生出此美術風格。遊戲中的核心場景「豬籠城寨」原為小漁村,遭帝國佔領後因其優越港口被發展為南方經濟中心——暗水城。在短短十餘年間,外來文化與本地風俗、宗教信仰深度融合,形成獨樹一幟的「中式霓虹」視覺風格,再由美術團隊具象化呈現於遊戲之中。

不同章節確實結合了相應的美術風格與劇情節奏,強化世界觀的沉浸感與敘事張力。

從學生創作到商業化:敘事主題的調整與取捨

《殺死影子》最初源自2022年Global Game Jam的學生作品,當時以關卡解謎與戰鬥系統為主,敘事比例較低。隨著項目轉向商業化,團隊基於市場適配性與創作理念雙重考量,對核心敘事進行大幅重構。

早期曾計畫採用「時間循環」機制,模仿經典影視作品的敘事結構,但因技術門檻與開發成本過高,最終改為RPG線性故事架構,同時加入分支劇情與多結局設計,提升玩家的參與度與自由度。

敘事長度如何拿捏?正式版時長與DLC規劃曝光

關於玩家最關心的遊戲時長問題,製作團隊表示正式版預計提供7至10小時的遊玩體驗。此長度是根據團隊人力、技術能力、資金與時間成本綜合評估後所決定,旨在確保內容品質與完成度。

值得一提的是,開發過程中曾撰寫過更龐大的劇本,卻因場景搭建與引擎適配等執行成本超出負荷而不得不精簡。未來亦計畫推出DLC,將部分未能收錄於本篇的支線劇情逐步釋出,延續故事生命力。

「影子」非超能力?本格推理下的時間回溯之謎

作為劇情核心元素之一的「影子」,並非擁有超自然能力的存在。設計上,它多以旁觀者或獨白者的角色出現,在關鍵節點提供語言提示或情緒反饋,但不會直接給予推理線索。

唯一具功能性的「時間回溯」機制也並非傳統意義上的超能力,也不破壞本格推理的邏輯閉環。遊戲中埋設了大量伏筆,待正式版推出後,玩家將能理解其真正本質。

靈感來源與技術創新:3D場景 × 2D視角的突破

雖初版未參考特定作品,但在商業化過程中,團隊深入研究了HD-2D風格代表作《The Last Night》,學習其視覺敘事與張力表現技巧。

與此同時,《殺死影子》也實現了技術創新:儘管採用2D固定視角,所有場景皆以全3D建模打造,支援角色多方向移動。這種架構大幅提升關卡設計彈性,突破傳統2D平面限制,為鏡頭運鏡與環境敘事創造更多可能性。

NEOWIZ加盟帶來的全方位支持

與NEOWIZ簽約後,團隊獲得遠超資金層面的實質協助。發行商不僅對項目進行全面評估,制定清晰發行策略,更在開發全流程中提供專業指導與資源整合,有效提升效率,使開發與發行作業更加穩健有序。

給學生團隊的建議:堅持,是穿越黑暗的唯一光源

面對仍在打磨作品的學生團隊,唐雄坦言:「我們仍在學習的路上。」但他強調,「堅持」是貫穿整個開發歷程的核心信念。團隊曾歷經資金斷鏈、Steam下架、公司瀕臨倒閉等多重打擊,憑藉凝聚力與不放棄的精神,一步步將夢想延續至今。

他鼓勵年輕創作者守住初心,正視困難,彼此扶持前行。

正式版上市時間與玩家最關心的謎題

《殺死影子》正式版預計將於明年登陸Steam平台。至於玩家熱議的終極問題——「遊戲中的影子是否為阿光的一部分?」唐雄老師並未正面回答,僅微笑表示:「所有答案都在遊戲裡。」

一切謎團,有待明年正式版上線後,由玩家親自揭曉。

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