《光與影》原無動作元素!因總監酷愛魂類遊戲而改
《光與影:33號遠征隊》開發背後的故事
近日,遊戲《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》的開發商Sandfall Interactive的CEO兼創意總監giyome brosh在接受日本媒體denfaminicogamer採訪時透露,這款遊戲在最初的版本中並不包含動作元素。
融合日式角色扮演與硬核動作遊戲
隨著開發的進行,brosh希望《光與影:33號遠征隊》能夠脫穎而出,因此他決定從自己最喜愛的日本「硬核動作遊戲」中汲取靈感,例如《只狼》、《鬼泣》和《黑暗之魂》系列。這些作品的動作元素被巧妙地融入到遊戲中,創造出獨特的「反應式回合制戰鬥」系統。
brosh表示,當他成功將自己熱愛的「日式角色扮演遊戲」與「硬核動作遊戲」相結合,並加入格擋機制後,他感到非常驚喜。「哇,這種玩法真是太有趣了!」他這樣描述自己的感受。
西方遊戲界的反思與創新
Brosh進一步指出,在西方遊戲界,經常可以看到一些只是模仿表面現象的拙劣仿製品,例如某個元素流行後就直接照搬。然而,他不願意這樣創作。對他而言,真正重要的是將自幼培養的「JRPG美學觀」進行提煉與昇華,同時加入個人獨特的創意並延展。
透過這種方式,brosh希望《光與影:33號遠征隊》不僅能在視覺與玩法上獨樹一幟,更能成為一款深刻反映個人風格與文化底蘊的作品。
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