橫尾太郎談多結局遊戲設計:高風險策略
《尼爾:自動人形》遊戲總監橫尾太郎談多結局設計挑戰
近日,《尼爾:自動人形》遊戲總監橫尾太郎在接受媒體訪問時,分享了他對多結局遊戲設計的看法。他表示,在早期的《龍背上的騎兵》系列中,加入多結局機制的主要目的是為了提升遊戲的可重複遊玩性,以應對當時市場對於短流程遊戲的偏見。然而,面對當今遊戲行業的激烈競爭,他認為製作包含大量結局的作品已成為一種高風險策略。
與其他知名製作者對話:多結局設計的雙面性
在此次訪談中,橫尾太郎與《彈丸論破》系列製作人小高和剛以及《極限脫出》遊戲總監打越鋼太郎展開對話。小高和剛與打越鋼太郎近期合作推出的策略RPG《百日戰紀 -最終防衛學園-》,因其龐大的分支路線而受到關注。據小高和剛透露,這款遊戲包含了100種不同的結局路徑。
橫尾太郎指出,在2000年代,遊戲時長曾是玩家衡量價值的重要標準,但如今,每月都有大量新作爭奪玩家時間,超長流程的遊戲反而可能失去吸引力。他強調:「在當前環境下,製作100種路線和結局是更具風險的嘗試。」
開發團隊堅持理想:小高和剛的決心
儘管如此,這一觀點並未影響小高和剛團隊的開發方向。據透露,打越鋼太郎曾製作了一份完整的路線流程圖,用以直觀展示遊戲的龐大規模。他本以為這樣做會讓小高和剛改變想法,但這一舉措反而增強了小高和剛的開發信心。
小高和剛在訪談中坦言,儘管希望將《百日戰紀 -最終防衛學園-》移植至更多平台,但工作室仍面臨嚴峻的財務壓力。由於項目開發成本高昂,團隊一度陷入債務困境。
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