RPG大師揭玩家最厭NPC與護送任務
《輻射》系列創始人蒂姆·凱恩揭密RPG設計雷區:如何避開糟糕的NPC與任務設計
作為《輻射》系列聯合創始人、《天外世界》總監,以及多款經典RPG的核心開發者,蒂姆·凱恩對優秀角色扮演遊戲的構成要素有著深刻見解。他在近期分享了玩家普遍厭惡的遊戲設計問題,並為開發者整理出一份實用的「避坑指南」,其中絕大多數問題都圍繞在失敗的NPC設計上。

刻板且無法互動的NPC令人疲憊
「反覆遇到模式化NPC實在令人疲憊,」凱恩談到那些缺乏深度的角色時表示,「當諷刺或批判成為一個角色的全部個性時,這種設計尤其惱人。」他進一步指出,更大的問題在於玩家無法對這些角色做出反駁或進行有意義的互動,導致體驗變得單向且壓抑。
針對此問題,凱恩提出了一項頗具爭議但直擊痛點的解決方案:「這正是我主張允許玩家擊殺NPC的原因之一。消滅他們就能永絕後患,這能幫助釋放因不斷遭遇刻薄角色而積壓的怒火。」

護送任務是RPG中的「噩夢級」設計
凱恩特別點名另一種令玩家深惡痛絕的NPC類型——主動要求跟隨玩家的同伴角色,這通常伴隨著令人頭痛的護送任務。他直言:「你永遠無法與他們保持同步,總得前後奔波。」
他列舉了此類任務的諸多缺陷:AI角色容易卡頓、移動緩慢、阻擋路線,甚至在玩家引路時強行播放大量劇情對話。「見多了這種設計,我很難相信開發者從未被護送任務困擾過。除非他們這輩子沒玩過RPG,或是盲目自信地認為『這個護送任務會很有趣』——這種想法大錯特錯。」

載具系統是提升自由度的解藥
對於改善移動與節奏問題,凱恩推薦引入載具系統。「無論是駕駛還是飛行,讓玩家掌握控制權能顯著提升體驗。」他認為,載具不僅能加快探索節奏,也能有效減少因NPC追隨帶來的操作煩惱。
拒絕單向灌輸:說教型NPC該被淘汰
凱恩也強烈批判那些純功能性的「解說型」NPC——只會單向輸出背景故事、無法互動、不可跳過的劇情機制。「冗長且不可跳過的背景說明簡直是劇情堆砌的噩夢,」他強調。
這類角色包括旁白式NPC與道德說教者,本質上都是迫使玩家被動接收資訊。在他看來,解決方案早已存在數十年:「將所有補充資訊透過音頻日誌、遊戲內書籍或可選文件呈現,才是尊重玩家選擇的正確做法。」