《勇者鬥惡龍》爭議:年輕玩家厭倦重複練級?
《勇者斗惡龍1&2:HD-2D重製版》發售 引發「練級文化」世代對話
經典老遊戲《勇者鬥惡龍1&2:HD-2D重製版》近日正式發售,再度喚起玩家對傳統RPG玩法的熱議。日本YouTube頻道「ホリメロチャンネル」的ホリメロ先生發布一則貼文,直言對「年輕玩家討厭練級」現象感到驚訝,迅速引發社群廣泛討論。

練級是樂趣還是負擔?復古玩家的成長喜悅
身為懷舊遊戲愛好者,ホリメロ先生將《勇者鬥惡龍I&II》中的練級過程形容為「成長的喜悅」,認為這正是早期RPG的核心魅力所在。他指出,看著角色等級逐步提升、能力數值明顯增強的過程,帶來極大的成就感與沉浸感,這種體驗在當代遊戲中已逐漸淡化。
此番言論引起許多資深玩家共鳴。不少人回憶過去熬夜練等、挑戰強敵的點滴,也有人分析現代玩家傾向「像看電影一樣享受劇情」,更重視節奏流暢與敘事完整性,因而對反覆刷怪的設計產生排斥。

世代差異下的遊戲價值觀碰撞
儘管有大量支持聲音,亦有不少玩家提出不同看法。有人澄清:「並非不喜歡練級,而是討厭毫無意義的重複勞動」,顯示玩家抗拒的是枯燥而非成長本身。另有觀點認為,過去遊戲選擇有限,練級幾乎是突破難關的唯一途徑,因此被迫投入大量時間。
更有網友分享童年「奴役弟妹幫忙練級」的趣事與辛酸,凸顯當時遊戲設計對時間投入的高度要求。這些回應反映出,練級是否有趣,往往取決於遊戲節奏、獎勵機制與個人遊玩目的。
從硬核到多元:當代遊戲的演進與選擇
如今遊戲類型日益多元,即使同屬「硬核玩家」,追求的樂趣也大相逕庭——有人享受穩紮穩打的培養過程,有人偏好爽快戰鬥與即時反饋,也有人專注於操作技巧與極限挑戰。獨立遊戲市場的興起,更催生了大量針對特定需求設計的作品,滿足各種玩法偏好。

反思練級文化的變遷
正如ホリメロ先生所提,練級曾是RPG不可或缺的一環,無論是等級主導的傳統RPG,或以數值管理強化的非RPG作品,角色成長的直覺反饋始終具有吸引力。然而,也有許多人曾為趕劇情而低等級通關,最終陷入苦戰,留下深刻記憶。
在遊戲設計不斷演進的今日,與其爭辯「該不該練級」,不如理解不同世代玩家的背景與期待。或許真正的重點不在於形式,而在於如何讓每位玩家都能找到屬於自己的節奏與樂趣。