工長君談單機開發難度
工長君談單機遊戲製作難度:技術放大優勢也放大弱點
近日,《劍心雕龍》製作人、《仙劍3》與《古劍》系列遊戲監製工長君發文,深入探討當前單機遊戲開發所面臨的種種挑戰。

工長君指出,儘管現今遊戲開發在技術、成本投入與團隊規模上不斷提升,但敘事能力的核心問題是否真正改善?他質疑:「尊重故事、懂得講故事、理解敘事本質的人才真的到位了嗎?總不會是由數值策劃主導單機遊戲吧?」
他進一步強調,技術的進步雖能放大產品的優勢,同時也將原本的缺陷更加凸顯。「隔行如隔山」,許多外界人士誤以為單機遊戲製作不過如此,但實際上「靡不有初,鮮克有終」,多數人難以堅持到底。

IP開發背後的現實困境:初心與利益的拉扯
此前在回應《劍心雕龍》開發進度時,工長君也曾揭露IP製作前期常見的內部矛盾。團隊中常出現諸如「單機挑戰太大」、「賺錢太少」、「不如做網遊來得快」等聲音,對單機市場缺乏信心。
然而一旦IP成功,情況卻驟然改變。他諷刺地表示:「紙包不住火,誰做了什麼大家都清楚。IP爆紅後,問題反而更多——各方紛紛湧來合作,宣稱『早就看好你』、『一直熱愛單機』、『當初就有初心』……」

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