設計文檔扼殺創意?《歐陸風雲5》總監直言

遊戲資訊 2025-10-29 19

Paradox 棄用設計文件,轉向創意民主化開發模式

在電子遊戲開發領域,設計文檔長期被視為協調複雜模組的「黃金標準」。這份動態更新的綜合性文件,旨在系統化呈現遊戲機制與設計目標,為開發團隊提供統一參考。然而,《歐陸風雲5》總監 Johan Andersson 近日向 PC Gamer 透露,Paradox 工作室已徹底摒棄這一傳統模式,轉向更具創造力與參與感的創作流程。

設計文檔扼殺創造力?開發者不應只是執行者

「設計文檔正在扼殺創造力,」Andersson 直言不諱,「它削弱了團隊成員的主人翁意識,將開發者降級為執行指令的齒輪。」他指出,過度依賴文檔容易導致團隊分裂為「空想家」與「執行者」兩極——少數人制定藍圖,多數人被動實現。

取而代之的是以持續對話與方向性指導為核心的新型流程。例如,明確提出「需要實現某個功能」或「應遵循某種運作邏輯」,並搭配實際範例說明,鼓勵開發者自主思考與創新。這種模式已在《歐陸風雲》系列的迭代中逐步成型,有效提升團隊的歸屬感與長期責任感。

從文檔中心到集體共創:開發哲學的轉變

Andersson 強調,雖然仍需有負責人統籌整體方向,但關鍵在於讓大多數成員視作品為「自己的遊戲」,而非少數人的產物。他坦言,早期團隊曾頻繁依賴設計文檔,如今卻將其視為認知局限的產物:「我們當時認為這是最佳實踐,但如今已明白,過度標準化會限制創意生長。」

反思過去:初代《歐陸風雲》受限於時代方法論

當被問及初代《歐陸風雲》是否因文檔束縛而受限時,Andersson 給出肯定答覆。但他也提醒,不應以今日標準苛責過去的選擇:「我們沒有時光機,不能以現在的認知評判過去的實踐。」這種自我反思,正是遊戲產業從工業化生產邁向創意民主化的縮影。

Paradox 的轉變不僅是開發流程的調整,更是一場關於創作者主體性與團隊文化的深層變革,為追求原創性與長期生命力的遊戲項目提供了新的思維路徑。

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