獨立開發者談戰鬥設計:格擋氾濫

遊戲資訊 2025-10-20 40

《挖洞鼠米娜》製作人談戰鬥設計:限制中創造樂趣

近日,《挖洞鼠米娜》製作人肖恩·貝拉斯科在接受外媒訪問時,深入探討了遊戲的戰鬥系統設計理念,並對當今遊戲產業普遍採用的格擋機制提出獨到見解。

貝拉斯科指出:「遊戲本身存在一些限制,但正是這些限制創造了樂趣。」他強調,《挖洞鼠米娜》的核心操作僅圍繞三個動作展開:跳躍、掘地與鞭子攻擊。這種極簡設計讓戰鬥更聚焦於節奏掌控與時機判斷。

他進一步說明,本作的戰鬥核心在於「相持階段」的處理,玩法靈感源自《惡魔城》與《血源詛咒》等經典作品——這些遊戲皆未設置格擋按鍵,而是鼓勵玩家透過走位與精準反擊來應對敵人。

格擋機制氾濫?開發者呼籲回歸經典設計

針對當代遊戲普遍融入格擋系統的趨勢,貝拉斯科表示:「現在所有遊戲機制都在相互融合,幾乎每款遊戲都加入了格擋機制。我玩過那款新《毀滅戰士》,它甚至加入了類似《黑暗之魂》的玩法。」

他坦言:「戰鬥設計無疑是我們開發中的重點;我們有很多想法希望透過它來實現。」團隊刻意避開常見的翻滾閃避套路,轉而從經典動作遊戲中汲取靈感,重新調整機制,以打造更具深度與趣味性的戰鬥體驗。

從動作到射擊,格擋已成主流設計

近年來,格擋機制已從《鬼泣》、《忍者龍劍傳》與《合金裝備崛起:復仇》等硬核動作遊戲,擴散至各類型作品中。如今,無論是第一人稱射擊遊戲如《毀滅戰士:黑暗時代》、恐怖生存遊戲如《生化危機4:重製版》,甚至是回合制角色扮演遊戲如《光與影:33號遠征隊》,皆將格擋列為戰鬥中的關鍵環節。

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