小島秀夫巴西專訪:創作雖累但充實

遊戲資訊 2025-10-17 35

小島秀夫現身巴西遊戲展2025 分享創作理念與「孤獨」主題的深刻詮釋

本月11日,著名遊戲製作人小島秀夫親臨巴西聖保羅安年比展覽中心,出席拉丁美洲規模最大的遊戲盛會——巴西遊戲展2025。活動期間,他接受了《滾石》雜誌巴西分刊長達一小時的深度專訪,從個人理念、靈感來源到創作動力,全面闡述了他對「活著」的定義與遊戲設計背後的哲思。

靈感源自《星際迷航》 新作強調情感共鳴與直接敘事

在訪談中,小島秀夫透露其系列作品的靈感深受《星際迷航》影響,特別是其中所傳達的多元共存精神——「不同出身的人們為了共同目標團結一心」。他表示,即將推出的新作將採用更為直接的敘事風格,聚焦於「孤獨」這一核心主題,並試圖以更具情緒張力的方式引發玩家共鳴。

透過「家庭中的孤獨」刻畫真實情感

針對「孤獨」的表現方式,小島秀夫舉例說明:「想像一位父親或母親辛苦工作一整天後回到家,卻發現家人正輕鬆地享受閒暇。這種『獨自奮鬥』的感受極為真實,也正是主角山姆所經歷的情緒。即使身處家庭之中,人仍可能感到孤單。我希望用更情緒化、更直接的方式呈現這種矛盾感受。」

《死亡擱淺2:冥灘之上》藏有多層意義 非所有玩家都能察覺

面對關於《死亡擱淺2:冥灘之上》(於2024年6月推出)如何以超現實手法講述人性化故事的提問,小島秀夫指出,像「孤獨」這類抽象主題若直白呈現反而效果有限。因此他在遊戲中埋藏了多重象徵與隱喻,讓部分玩家能深入體會其內涵,而另一些人則可單純享受遊戲過程。「有人說『這遊戲很好玩,但我沒感覺到孤獨』,老實說,這並非我原本期待的全部反應。」他坦言。

「擱淺類型」遊戲設計呼應當代社交困境

談及開創「Strand Type(擱淺類型)」遊戲的初衷,小島秀夫表示這與當今社交網絡的現象密切相關。他觀察到,雖然人們看似透過網路緊密連結,卻常以匿名身份互相攻擊,許多線上遊戲也淪為競爭與對抗的場域。「人類交流的本質建立在共情之上,但遊戲中卻極少有機制能真正促進這種理解。」

他以《死亡擱淺》系列為例:當玩家建造一座橋,全球其他玩家皆可使用,並留下讚賞或感謝訊息。「這個設計讓人從『為自己建橋』轉變為『思考下一個使用者需要什麼樣的橋』——這正是人性開始改變的瞬間,也是我最希望引發的反應。」

「不是為了活著而做遊戲,而是為了做遊戲而活著」

回顧過去曾說過的名言「不是為了活著而做遊戲,而是為了做遊戲而活著」,小島秀夫解釋,他的創作熱情來自粉絲的期待。「沒有他們,我不會站在這裡。如果有那麼一天,沒有人再需要我的作品,我就會停下。製作遊戲確實很累,但正是這種充實感讓我覺得自己真的在生活。」

同時推進多項大作 專注《死亡擱淺2》收尾階段

目前小島秀夫正同步進行《死亡擱淺2:冥灘之上》的宣傳與新作《OD》的開發,但他表示自己一向擅長多工處理,過去也曾同時撰寫專欄與主持廣播節目。不過他強調,在《死亡擱淺2》進入最終階段時,將集中全部心力完成這部作品,確保其完整性與藝術表達的極致呈現。

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