《消光困獸》總監批評《刺客教條:影》流程冗長如做家務

遊戲資訊 2025-07-25 6

《刺客信条:影》開放世界設計仍顯臃腫 《消逝的光芒:困獸》總監觀點解析

《刺客信條:影》原本被視為可能解決育碧長期以來開放世界設計臃腫問題的作品。雖然遊戲在這方面有所改進,但實際遊玩過程仍令人感到疲憊。此觀點來自《消逝的光芒:困獸(Dying Light: The Beast)》總監Tymon Smektala對該作的評述。

過長流程易令人有「做家務」感受

在接受GamesRadar專訪時,Smektala解釋了為何《消逝的光芒:困獸》將遊戲時長控制在20小時內。他指出,像《刺客信條:影》這樣過長的流程會讓人產生「做家務」般的感受,並表示:「通關《刺客信條:影》某種程度上就像完成家務勞動。沒人會為額外的家務活付費,不是嗎?」

縮短時長創造更完整體驗

儘管龐大的遊戲內容能提供可觀的回報,但玩家實際上很難體驗全部內容。因此,關鍵在於遊戲體驗本身。而《困獸》通過縮短時長,反而能帶來更完整的遊玩體驗。

精煉流程創造更高價值

Smektala特別讚賞了《心靈殺手2》和《控制》這類作品,它們通過約15小時的精煉流程,配合出色的敘事與趣味機制,創造出極高價值。在他看來,這種體驗遠比龐大的開放世界更有意義。

Techland追求趣味性優先

這正是Techland在《消逝的光芒:困獸》中追求的方向。工作室始終致力於打造趣味性優先的遊戲體驗,而非臃腫的開放世界——這理念貫穿於他們過往的所有作品。

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