《Peak》開發者坦言:短週期開發抗倦怠 重燃創作激情

遊戲資訊 2025-06-26 2

《PEAK》短周期開發引爆百萬銷量,Aggro Crab與Landfall攜手創造攀爬遊戲奇蹟

由Aggro Crab與Landfall工作室合作開發的攀爬遊戲《PEAK》,在韓國Airbnb進行一個月即興開發後推出,發售不到一週便突破百萬份銷量,為兩家深陷職業倦怠的工作室帶來極大鼓舞。這款作品也證明了短周期開發往往更高效。

聚焦核心機制:從開放世界轉向第一人稱攀爬

在團隊前往韓國展開創作馬拉松之前,雙方已針對核心概念討論數月。Aggro Crab創意總監Caelan Rashby-Pollock表示,最初構想偏向「開放世界生存類遊戲」,但在Landfall團隊堅持下大幅縮減規模。最終,雙方決定專注於「第一人稱攀爬」這一核心機制。

創意總監進一步指出:「經過線上多次討論,我們選擇將島嶼規模壓縮,並集中精力設計登山者之間的趣味互動,這個決策無疑是正確的。」

小體量開發模式帶來新契機

對Aggro Crab而言,《PEAK》是首次嘗試小體量開發模式。該工作室社區行銷主管Paige Wilson坦言:「《蟹蟹尋寶奇遇》和處女作《向下走》都經歷了三年多的開發週期,而《Peak》則像是開啟了快進模式——這正是我們所需要的。

長期項目帶來的倦怠感透過這款小型作品獲得緩解,這種新模式讓團隊重燃創作激情。」

Landfall再證小體量優勢

對於Landfall來說,此次成功再次驗證了小規模開發的優勢。社區負責人Fogelberg舉例說明:「《全面戰爭模擬器》與《Haste》等三年期項目消耗了大量團隊專注力,相比之下,《火柴人戰鬥》(2個月)、《Content Warning》(6週)與《Rounds》(5個月)的開發過程更加順暢。」

爆紅出乎預料,雙方共創獨特體驗

即使早有心理準備,遊戲的爆發式成功仍遠超預期。Landfall執行長Wilhelm Nylund驚呼:「簡直他X的瘋狂!」Aggro Crab工作室負責人Nick Kaman補充:「後台數據呈現前所未見的增長曲線。

最重要的是,這次合作展現了兩家工作室的高度互補性——Landfall的玩法設計天賦搭配我們的世界觀建構能力,創造出獨一無二的《Peak》奇蹟。」

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