《最終幻想戰略版》開發秘辛:力求60幀绞盡腦汁
《最終幻想戰略版》幕後故事:技術限制如何成就經典
近日,《最終幻想戰略版》原開發團隊成員在接受媒體訪問時,揭露了許多有趣的幕後故事。這些趣聞揭示了當年PlayStation主機的技術限制如何塑造了這款經典作品,而開發者們對核心要素的堅持則進一步賦予了遊戲獨特的魅力。
藝術總監皆川裕史的60幀執念
藝術總監皆川裕史回憶道,當時他對於實現60幀運行有著近乎偏執的追求。在史克威爾(Square)並行開發多款作品期間,其中一款名為《行星格鬥》的遊戲以流暢的60幀表現給他留下了深刻印象。受此啟發,皆川立志要在《最終幻想戰略版》中達成同樣的流暢度。為了突破PlayStation主機的性能限制,開發團隊展開了「逆向工程」,不斷尋找優化方法。
技術限制對視覺與玩法設計的影響
這些努力對遊戲的視覺與玩法設計產生了深遠的影響。例如,為了減少多邊形消耗,所有建模都儘量避免使用曲線;而相比前作《皇家騎士團》,遊戲中的戰鬥規模大幅縮減,同樣是出於性能考量。皆川裕史坦言:「我們最初希望延續《皇家騎士團》的地圖尺寸和角色數量,但無論如何優化,幀率都會跌至30幀。」最終,隊伍人數從10人壓縮至5人。
導演松野泰己:技術限制催生創新
導演松野泰己指出,這一看似妥協的改變實際上契合了開發組讓戰術遊戲更易被RPG玩家接受的初衷。「十人隊伍對於新手來說過於沉重。當時《最終幻想》正傳作品的隊伍規模多為4-5人,這個設定恰好滿足了皆川的幀率需求。」此外,技術限制甚至催生了遊戲標誌性的「詠唱時間」(CT)系統。開發組巧妙地將高階魔法召喚的讀取延遲轉化為特色機制。松野強調:「這是一款在特定硬體條件下誕生的作品,即便現在進行重製,也很難再現其精髓。」
《最終幻想戰略版:伊瓦利斯編年史》即將登陸多平台
《最終幻想戰略版:伊瓦利斯編年史》預計於9月30日登陸Steam、PS5/PS4、Xbox Series X|S以及任天堂Switch/Switch2平台。這款經典作品的重製版勢必將再次吸引新舊玩家的目光。
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