《巫師4》關卡設計師談遊戲的「黃色油漆」引導機制
《巫師4》關卡設計主管談「黃色油漆」引導機制
近日,《巫師4》的關卡設計主管Miles Tost在接受媒體採訪時,對遊戲社群熱議的「黃色油漆」引導機制發表了看法。Tost表示,這一問題遠比單純討論「黃色油漆是否有效」來得複雜。
從《巫師3》到現在:引導設計的進化
Tost承認,所有電子遊戲都會利用環境要素來引導玩家,但這種做法並非一開始就如此成熟。在製作《巫師3》時,許多如今被視為行業標準的做法其實是偶然形成的。Tost解釋道:「當時的關卡設計還不如現在那麼完善,我想整個行業大多數領域也是如此。在《巫師3》中,我們實際上沒有做太多引導設計。當時的關卡設計團隊剛剛成立,在整個開發過程中我們都在摸索,直到後期才達到傳統關卡設計的標準。」
Tost進一步指出:「因此,我們並未特別強調引導機制——雖然後來確實添加了一些白色的攀爬標記,但就整體引導系統而言,這只是其中的一個小元素。」他感慨道:「當時我們更多是憑直覺行事,卻意外開創了不少行業先例。如今我們的手法已經更加細緻了。」
《賽博朋克2077:往日之影》展現CDPR的成熟
Tost認為,《賽博朋克2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟。「那裡匯聚了關卡設計師的所有看家本領。我們運用構圖線條讓場景更震撼,同時引導玩家視線……而在《巫師3》時期,構圖更多是為了追求畫面效果,缺乏明確的目的性。」
「黃漆房間」:必要但需巧妙運用
對於「黃色油漆」這種直接的引導方式,Tost坦言:「我們始終致力於讓遊戲對大眾保持友好,因此不排斥採用更直接的引導手段,無論是NPC喊話『看這裡』,還是《巫師3》中的獵魔人感官。但理想情況下,玩家根本不應意識到自己被引導著。」
Tost表示:「如果能巧妙運用所有引導工具,就能淡化單個元素的存在感。當玩家渾然不覺地被引導時,才是最佳狀態。問題不在於黃漆本身,而是它如今太常見了,導致玩家一眼看穿設計意圖。其實還有更含蓄的實現方式。」
自然融入環境的引導設計
Tost堅持認為,引導設計應保持隱蔽性,或至少符合世界觀。他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟:「這種設計自然融入環境,比刻意在某處刷黃漆更有說服力。」
各位網友,你們如何看待這種引導方式?你認為什麼樣的引導才是好的引導?歡迎在留言區分享你的看法。