前設計師痛批《星空》弊病 責問陶德霍華
《星空》表現未達預期?前貝塞斯達設計師揭開發行背後的結構性問題
曾參與《上古卷軸5:天際》開發的前貝塞斯達資深背景設計師庫爾特·庫爾曼,近期針對《星空》發行後表現不如預期一事,提出深入分析。他指出,《星空》的開發過程深受工作室內部結構複雜化所影響,導致這款作品「從未真正作為一個統一的項目成型」。

管理模式轉變:從緊密協作到溝通斷裂
庫爾曼於2023年離開貝塞斯達,完整經歷了《星空》的開發週期。他回憶,在《天際》時代,首席設計師深度參與內容創作,並與團隊保持日常溝通:「我本人會直接與每位任務設計師乃至整個團隊交流,所有首席設計師皆是如此運作。」
然而到了《星空》時期,管理架構變得龐大且分散。來自不同工作室的高層與多部門製作人介入,使決策流程冗長混亂。庫爾曼強調,這種變化嚴重阻礙了開發效率與創意整合。
創意核心分身乏術:陶德·霍華德的困境
另一關鍵因素在於對創意總監陶德·霍華德的過度依賴。儘管他仍是項目的創意核心,卻因行政事務纏身而難以專注於實際開發。「很多決策需要陶德拍板,但他經常不在現場,」庫爾曼坦言,「當他被迫遠離遊戲本身時,這確實損害了整體品質。」

野心過大與機制未定:開發基礎不穩
《星空》試圖建構前所未有的規模——近半數系統(如太空戰鬥、程序生成星球等)皆需從零打造。此龐大野心導致任務設計師往往在核心機制尚未穩定時就必須展開工作,造成大量後續調整與妥協。
「《星空》的主要問題在於它從未真正凝聚成一體,」庫爾曼總結道,「它是一款能發行的遊戲,但並非它本該成為的最好形態。」
市場反應冷卻與擴充內容失利
《星空》於2023年9月發售,作為貝塞斯達25年來首個全新IP,初期雖獲得媒體對其畫面與規模的肯定,但玩家熱情迅速消退。數月內,其Steam同時在線人數已落後於《天際》與《輻射4》。後續推出的大型擴充《破碎空間》亦遭遇大量負評。
庫爾曼表示,這樣的結果早在預料之中。他更透露,自己離職的主因,正是陶德·霍華德未能履行讓其擔任《上古卷軸6》首席設計師的承諾。
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