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《輻射:倫敦》主創籲B社革新引擎

遊戲資訊 2026-01-20 3

貝塞斯達引擎演進史與《輻射:倫敦》負責人對Creation Engine的深度解析

自2003年《上古卷軸3:晨風》起,貝塞斯達遊戲工作室的作品長期沿用同一套核心引擎架構。最初採用的是NetImmerse引擎(於2003年更名為Gamebryo),該技術支撐了《上古卷軸4:湮滅》與《輻射3》等經典作品。隨著技術發展,貝塞斯達在《上古卷軸5:天際》中推出了基於Gamebryo改良的自研引擎——Creation Engine,並延續使用至《輻射4》。到了《星空》,則升級為Creation Engine 2。

儘管這套引擎體系為貝塞斯達帶來穩定開發基礎,但在玩家社群中評價始終兩極。部分玩家肯定其開放世界構建能力,也有不少人批評其技術陳舊、優化不足。

《輻射:倫敦》主創坦言:Creation Engine已顯疲態

在接受Esports.Net訪問時,《輻射:倫敦》專案負責人迪恩·卡特坦承:「我真的很擔心他們會繼續使用Creation Engine。」他進一步說明:「別誤會,這引擎有許多優點,絕非糟糕之作。但它確實已有改進空間,我認為它已經到達瓶頸,需要徹底改造。」

引擎更新關鍵:消除載入畫面與提升整體優化

針對下一代作品如《輻射5》可能的技術革新,卡特明確指出最需改善的兩大問題:「毫無疑問是載入畫面與遊戲優化。」他表示,團隊收到最多的合理反饋正是關於效能不穩與讀取中斷。「開發後期已無法變動底層架構,導致我們難以從根本解決這些問題。」

作為玩家,卡特也強調極度排斥頻繁出現的載入畫面,因為這會嚴重破壞沉浸感。然而,《輻射:倫敦》中的東敏寺區域卻成為模組中最不穩定的部分之一,原因正是為了避免載入而採取極端優化手段。「最後階段,我們幾乎是在所有物體上強行疊加牆體來壓制效能消耗。」

願景與現實的拉鋸:引擎限制阻礙創作自由

卡特坦言,這種妥協實屬無奈。「我們不願設置載入畫面,但代價是引擎無法支撐原本的設計願景。」他呼籲貝塞斯達若要邁向次世代作品,必須優先升級底層引擎系統,以實現真正無縫的世界切換與更高品質的運行表現。

總結而言,Creation Engine雖曾締造輝煌成就,但面對現代遊戲日益增長的技術需求,其局限性已逐漸浮現。未來《輻射5》乃至其他新作能否突破瓶頸,很可能取決於貝塞斯達是否願意放棄舊有架構,擁抱全新的引擎革命。

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