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《上古卷軸5》設計師揭廢案:動態內戰與實時馬車

遊戲資訊 2026-01-19 2

《上古卷軸5:天際》曾計畫實現的兩大動態系統曝光

貝塞斯達(Bethesda)旗下的開放世界RPG系列一向以龐大的規模與漫長的開發週期聞名,而在這類型作品的製作過程中,往往有大量創意因技術限制或時程壓力而被迫捨棄。作為系列集大成之作的《上古卷軸5:天際》,其前任聯合主設計師Kurt Kuhlmann近日透露,遊戲原本差點實裝兩個極具野心的系統——「全動態內戰」與「即時馬車旅行」。

動態內戰系統:超越任務節點的戰爭生態

根據《PC Gamer》的深度專訪,這位在B社效力二十餘年的資深設計師指出,內戰系統的完成度其實遠高於玩家想像。最初的設計中,天際省的內戰並非僅由幾個固定任務推動,而是會根據玩家行為產生即時反饋的動態勢力變化。

系統會持續追蹤玩家行動資料,例如當你在野外頻繁襲擊帝國士兵時,該地區的帝國控制力就會被判定下降。一旦勢力平衡達到臨界點,原本處於劣勢的風暴斗篷便可能發動對首府的大規模攻城戰。

隨著戰線推移,地圖上的軍營配置、巡邏路線乃至城市旗幟都會隨之改變。如今玩家在主線任務「白漫城之戰」所見的場景,其實正是此系統的簡化版本。Kuhlmann坦言,團隊當時已解決讓所有領地實現動態攻防的核心邏輯問題,若能多獲一些開發時間,「動態天際」的理想或許真能實現。

硬體限制終結夢想:主機效能成致命瓶頸

然而現實並不如願。2011年的硬體水準成了壓垮此系統的最後一根稻草。單是一場白漫城之戰的腳本運算,就已讓當時的Xbox 360與PS3主機難以承受。城牆內外大量NPC混戰所帶來的CPU負載極為驚人,為了維持基本流暢度,團隊最終只能忍痛刪減這項功能。

對於長期支持B社的玩家而言,這種因「步子太大」而被迫砍內容的情況,始終是心中一大遺憾。

實時馬車旅行:一場未曾實現的沉浸之旅

另一個令沉浸式體驗愛好者惋惜的功能是「即時馬車旅行」。在正式版中,搭乘馬車僅是一次黑屏加載的快速移動。但在原始設計中,這段旅程本應是無需讀取的真實地理行進。

玩家熟知的開場台詞「嘿,你終於醒了」片段,實際上正是此技術的原型驗證成果。Kuhlmann解釋,該系統的核心在於馬匹需透過實時物理尋路拉動車廂前進,而非沿著預設動畫軌道移動。

理論上,玩家可坐在車廂內欣賞沿途風景,甚至隨時跳車參與路邊戰鬥。但正如所有老滾玩家熟知的「B社物理引擎定律」,此系統雖自由卻極度不穩定。只要路面稍有障礙或AI異常,馬車便可能連人帶車飛出地表,直衝外太空。考慮到潛在Bug數量堪比搞笑影片合輯,此功能最終未能進入正式版本。

社群接力補完:遲來十幾年的夢想實現

儘管官方因現實因素留下遺憾,但這並未阻擋民間高手的創造力。近年來,《Skyrim at War》等模組利用Creation Kit中殘留的程式碼,成功重現綿延數公里的史詩會戰;各式旅行Mod也讓玩家得以操控馬車穿越風雪大地。

雖然遲到了十多年,那個原本設想中更生動、更具挑戰性的天際省,終究在玩家社區的熱情下逐步得以實現。

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