別把2A當萬能公式!
《光與影:33號遠征隊》現象級成功後,法爾斯呼籲業界勿盲目追風「2A」標籤
在《光與影:33號遠征隊》取得現象級成功後,遊戲產業掀起一股追捧「2A」(中等規模)作品的熱潮。然而,《雙人成行》開發商Hazelight Studios創辦人約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)卻發出冷靜警告:不應將「2A」視為新的萬能公式而一窩蜂模仿。

市場需要多元共存:3A與2A皆不可缺
法爾斯在接受訪問時強調,儘管《光與影:33號遠征隊》等作品的成功引發「2A正在接管市場」的討論,但他無法想像一個沒有3A大作的世界。玩家既欣賞精緻獨特的中型製作,也同樣渴望《GTA》這類頂級巨作。他指出,健康的遊戲生態在於「兩者都需要」,而非非此即彼的取代關係。

警惕思維僵化:成功無法靠複製量產
法爾斯提醒,問題不在於製作2A遊戲本身,而在於業界的思維模式。發行商若僅因單一作品爆紅,就斷定「2A是新方向」並全面轉向,實則陷入盲點。他舉例,同年有大量2A遊戲推出卻乏人問津,證明成功具有高度特殊性,無法透過簡單模仿複製。
他更擔憂,3A廠商可能重蹈《博德之門3》成功後的覆轍——當時許多遊戲被強行加入戀愛系統,形成「打勾式創新」。這種表面模仿,反而扼殺了真正的創造力。

創新應來自內在驅動,而非外部跟風
法爾斯認為,《光與影:33號遠征隊》或《博德之門3》的真正啟示,應是激勵大型工作室在高預算下仍敢於冒險創新,而非直接抄襲形式。他承認,當專案預算破億美元時,承擔風險確實令人畏懼,但這並非不可能。
他以頑皮狗、R星與任天堂為例,說明即使在製作頂級3A作品的同時,依然能持續拓展創意邊界。他自己領導的《雙影奇境》亦是在EA體系下完成,卻獲得媒體普遍給予9/10高分,展現玩法與敘事上的高度原創性。

未來關鍵:打破標籤,擁抱創作多樣性
此外,卡普空推出的《祇:女神之道》也顯示,大廠有能力選擇做「不一樣」的作品。法爾斯總結,《光與影:33號遠征隊》帶來的真正教訓是:不要去抄它的作業,而是讓它激發你的靈感。
遊戲產業的未來,不在於盲目切換「3A」、「2A」或「獨立」的標籤與賽道,而在於無論處於何種規模與資源條件下,都能堅持創作的多樣性,並勇於走出獨特的創新之路。
