日本抽卡手遊三年內七成停運

遊戲資訊 2025-11-18 18

日本抽卡與在線遊戲面臨嚴峻生存挑戰

根據最新行業研究,日本的抽卡制及在線服務型遊戲正陷入前所未有的經營危機。遊戲研究者「怪しい隣人」針對近2200款在線遊戲進行統計分析,結果顯示高達70.9%的遊戲在上線三年內終止營運,其中31.9%甚至未能撐過第一年。

多數遊戲短命停服,長期運營者寥寥無幾

該研究進一步揭露不同營運週期的遊戲數量:營運半年內停服的有163款,一年內停服達501款,兩年內停服共計554款。相較之下,能持續運營超過七年的遊戲僅160款。數據指出,在遊戲進入第二年時,面臨停服的風險最高,凸顯產業後續支撐力嚴重不足。

市場飽和、成本上升與人才短缺成主因

專家分析指出,當前困境主要來自市場高度飽和、開發成本持續攀升以及專業人才短缺三大因素。典型案例包括由《彈丸論破》團隊監製、Akatsuki Games開發的《Tribe Nine》,其在上線不到一年後即宣告終止服務;而基於NFT技術推出的《TOKYO BEAST》更僅維持兩個月便匆匆收場。

技術債務成老遊戲沉重負擔

一名資深日本抽卡遊戲程式設計師透露,長期運營的遊戲往往累積龐大的「技術債務」。他指出:「經過十年運營,遊戲原始碼的問題已難以修復。」此現象也反映在史克威爾艾尼克斯旗下的《星之勇者鬥惡龍》,該作品正是因長期技術累積問題而在營運滿十年後宣布停服。

開發商轉向新模式,取消抽卡機制試圖突破困境

面對日益嚴峻的現實,部分開發商已開始調整商業模式。例如Hero Game推出的《二重螺旋》與Naked Rain的《ANANTA》均已宣布完全取消抽卡機制,轉向更透明的付費設計。若此類模式獲得市場認可,有望引發二次元遊戲產業的深層變革,然而其能否有效穩定整體市場,目前仍待觀察。

未來走向未明,玩家意見成關鍵變數

對於抽卡制二次元遊戲的未來發展,各界看法分歧。隨著玩家對課金機制的疲乏感增加,加上營運風險居高不下,產業是否迎來結構性轉型,值得持續關注。您對此有何看法?歡迎於評論區分享您的觀點。

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