《聖歌》前製作人坦言:差評有理
《聖歌》製作人坦言遊戲失敗原因:評價合理,設計缺陷難辭其咎
根據GamesRadar報導,曾擔任《聖歌》執行製作人的BioWare資深開發者Mark Darrah近日公開表示,外界對這款多人射擊遊戲的負面評價「確實有道理」,並認為這些批評合情合理。

Mark Darrah回顧開發歷程時提到,團隊原本預期《聖歌》在Metacritic上的媒體平均分數約為70分,但實際發售後僅獲得59分,遠低於目標。該作於2019年2月22日正式推出,上市後幾乎收穫清一色差評,反映出玩家與媒體對遊戲品質的高度不滿。

三大核心問題導致玩家體驗崩壞
他指出,負面評價主要集中於三項關鍵缺陷:
- 戰利品系統重複性高:玩家在刷裝備過程中容易感到乏味,缺乏新鮮感;
- 任務內容單調:活動設計缺乏變化,重複執行相同流程削弱遊戲吸引力;
- 劇情結構破碎:敘事節奏混亂,影響整體沉浸感。
對於這些反饋,Mark Darrah幾乎完全認同,直言這些正是遊戲本身的硬傷。

掠奪射擊類型的本質挑戰
他進一步分析,《聖歌》作為一款「掠奪射擊(looter shooter)」遊戲,其成功高度依賴於戰鬥循環的樂趣與終局內容的豐富度。在此類遊戲中,玩家需反覆完成任務以獲取裝備,因此任務多樣性與獎勵機制至關重要。
然而,《聖歌》的戰鬥模式缺乏變化,裝備獎勵吸引力不足,終局玩法亦未完善,導致玩家在通關主線後迅速失去動力,整體體驗隨之瓦解。

與BioWare過往作品的對比反思
Mark Darrah也將《聖歌》與BioWare其他代表作如《質量效應》和《龍騰世紀》進行比較。他表示,在平衡性、戰利品設計與任務架構方面,《聖歌》並不遜色太多,但評價角度截然不同。
在傳統RPG中,戰鬥服務於宏大的敘事主軸,故事是核心,且任務流程通常不會重複多次。但在《聖歌》中,玩家必須不斷重複相同的任務來提升裝備等級,一旦內容枯燥,疲勞感便迅速累積。


敘事失敗源於媒介理解不足
他總結指出,《聖歌》的敘事表現確實不如BioWare以往的作品,劇情顯得蒼白無力。這不僅是寫作問題,更源於對「如何在線上合作框架下講好故事」的認知不足。
遊戲要求玩家與三位隨機隊友共同進行,而隊友的行為往往干擾個人體驗,進一步破壞劇情沉浸感。這種設計使得原本薄弱的敘事更加難以傳遞情感與張力。