《暗黑破壞神》創始人談遊戲業變革
《暗黑破壞神》創始人David Brevik談系列發展與當代遊戲產業變遷
暗黑破壞神(Diablo)之父David Brevik在近期訪談中分享了對系列作品及當今遊戲產業的深刻見解。他指出,當前3A遊戲開發環境已與二十年前大不相同,競爭加劇、風險攀升,導致過去兩年眾多3A與2A項目被迫終止。正因如此,許多資深開發者選擇離開大型工作室,轉而加入規模更小、運作更穩定的團隊。
《暗黑破壞神4》的長期運營挑戰與玩家期待
針對《暗黑破壞神4》這類大型線上服務型遊戲,Brevik認為其在持續營運上具有優勢,但龐大的系統架構也使改革變得極為困難。「任何調整都可能引發玩家群體的分歧,開發團隊只能專注於他們認為對未來最有利的方向。」他坦言,維持玩家滿意度與推動創新之間存在巨大張力。
創新動能來自獨立與小型團隊
Brevik強調,雖然多數玩家傾向重溫經典作品,真正的設計突破往往源自獨立或小型開發團隊。他以《吸血鬼倖存者》等Roguelike遊戲為例,指出這些作品在設計理念上回歸《暗黑破壞神》最初的靈感來源——經典遊戲《Rogue》,展現出遊戲類型演進的循環性與再生能力。
融合多元風格的新作《暴君的領域》獲好評
談到自身發行的新作《暴君的領域》,Brevik表示該遊戲結合PS1時代的視覺風格、魂系戰鬥機制與Roguelike元素,獲得玩家正面反饋。此類跨類型融合正是當代遊戲創作的重要趨勢,反映出開發者在美學與玩法上的大膽實驗。
肯定《暗黑破壞神2:重製版》的平衡之道
對於《暗黑破壞神2:重製版》的表現,Brevik給予高度評價。他認為暴雪成功在尊重原作精髓與適度現代化調整之間取得平衡,「既保留了核心魅力,也讓這部經典得以經受時間考驗,持續吸引新舊玩家。」
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