《新VR戰士》破防真實與遊戲感並存
《新VR戰士》於東京電玩展2025公開核心戰鬥系統 揭曉多項創新機制
在2025年9月25日(星期四)至28日(星期日)舉辦的「東京電玩展2025」(TGS2025)中,SEGA/Atlus攤位隆重推出《新VR戰士》專屬舞台活動,由製作人山田理一郎與戰鬥總監武田洋介親自登台,透過回答知名格鬥玩家ときど提問的方式,首次揭露遊戲神秘已久的戰鬥系統細節。
雙重戰鬥規則:標準與崛起模式並行
《新VR戰士》將採用兩種主要戰鬥規則。其一是傳統的「標準」模式,以耗盡對手體力或將其擊出擂台決定勝負;另一種為全新概念的「崛起」規則,強調「逆轉」機制,雖然詳細內容尚未公開,但預示將帶來截然不同的策略與節奏變化。
流動防禦:融合真實感與戰術優勢的迴避系統
在EVO 2025展示影片中,玩家ときど特別關注了角色明面對斯特拉反擊時所使用的「頸部彈簧動作」。此類極限時機的後撤迴避被稱為「流動防禦」,能有效化解連續三段攻擊中的前兩擊。該系統雖貼近現實格鬥動作,但在戰術上比一般防禦更具優勢,大幅提升操作深度。
破壞與突襲(Break and Rush):部位傷害累積帶來戰略變革
遊戲引入「部位破壞」機制,角色身體各部位會隨著受擊累積傷害,達到臨界點後即進入「破壞」狀態,使進攻方獲得更多追擊機會。值得注意的是,即使處於防禦狀態也會累積部位傷害,且傷害可跨回合保留,此設計徹底改變傳統格鬥遊戲的資源管理邏輯,讓機會與風險更加直觀。
眩暈技與眩暈連擊:新手友善的高傷害系統
關鍵招式「眩暈技(Stunner)」可用來銜接高傷害的「眩暈連擊(Stun Combo)」,系統會明確提示「即將造成大傷害」,大幅降低新手學習門檻。有別於多數2D格鬥遊戲依賴跳躍攻擊輸出,本作為維持真實感並未採用此設計,改以眩暈技作為核心輸出手段,實現真實性與遊戲性的平衡。此外,傳統空中連擊仍完整保留。
標誌性畫面:強化表現力的痛感演出
影片中斯特拉踢擊命中明面部的特寫畫面令人印象深刻,此為表現「疼痛感」的專屬演出。不同招式如拳擊、踢擊、投技皆擁有獨特的反應動畫。由於《鐵拳》系列向來無必殺技設定,此類細節用以強化視覺表現。而KO畫面亦會因終結技不同而有所變化,展現開發團隊對真實性的高度堅持。