橫尾太郎坦言創作《尼爾》毫無頭緒

遊戲資訊 2025-09-22 2

橫尾太郎談《尼爾:機械紀元》創作歷程:從混亂中誕生的悲傷詩篇

在近期接受外媒Archipel專訪時,知名遊戲設計師橫尾太郎深入分享了《尼爾:機械紀元(NieR: Automata)》背後的創作心路。他坦言,在項目初期自己其實「毫無頭緒」,正因如此,他決心打造一款比以往任何作品都更加令人困惑、甚至就連自己也難以完全理解的遊戲體驗。

這樣的創作理念最終體現在遊戲極其複雜的敘事結構中——全作共包含了高達26個結局,以及層層交織、曲折離奇的劇情發展,讓玩家在反覆遊玩中不斷逼近真相的邊緣。

從《龍背上的騎兵》到《機械紀元》:主題由黑暗轉向悲傷

橫尾太郎指出:「如果說《龍背上的騎兵》是一個黑暗且暴力的故事,那麼《尼爾:機械紀元》的核心主題則是『悲傷』。」儘管他在創作過程中渴望突破自我,寫出截然不同的內容,卻始終未能立即找到明確方向。

「我已經在《尼爾:偽裝者》中講述了一個能夠觸動玩家情感的故事,」他回憶道,「因此這次,我想嘗試創造某種更令人摸不著頭緒的體驗。」這成為《機械紀元》走向非線性、哲思性與存在主義探問的起點。

以「西蒙娜」為起點:不可理解的敘事美學

橫尾透露,《尼爾:機械紀元》的故事最初源自一名BOSS角色——「西蒙娜」,一位矗立於舞台上的巨型女性機器人。「我刻意賦予她許多難以引發共情的特質,」他表示,「正是這些『不可理解』的情境,推動了整個劇情的發展。」

這種刻意營造的疏離感與敘事模糊性,並非缺陷,而是橫尾太郎有意追求的藝術表達。「我想要一種連我自己都無法完全掌握的敘事,」他總結道,「唯有如此,才能真正觸及未知與情感的深層邊界。」

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