《影之刃零》戰鬥總監鼓勵華麗操作
《影之刃零》戰鬥設計理念揭密:以「舞動」為核心的武俠動作體驗
關於《影之刃零》的核心玩法,戰鬥總監馬千里在接受PCGamer雜誌採訪時表示,該遊戲本質上是透過功夫動作傳遞武俠精神,其戰鬥系統旨在激發玩家「舞動」的意願。為此,開發團隊在戰鬥設計中「適度降低輸入的精確性要求,以換取更流暢的高速戰鬥體驗」。
這意味著,進入「舞動」狀態的玩家可以打出流暢華麗的連續技,而僅追求通關的玩家也不會感到阻礙。「如果只是以普通水平通關,遊戲並不難,」馬千里說,「但想要打出極致絢麗的戰鬥表現,才是真正的挑戰所在。」
向《鬼泣》與《獵天使魔女》致敬:鼓勵技術提升而非單純增加難度
這種透過激勵玩家提升操作技巧、而非單純提高難度的設計手法,與卡普空《鬼泣》及白金工作室《獵天使魔女》系列的理念不謀而合。在這些遊戲中,通關本身並不容易,但真正的難度體現在戰鬥評價系統的高分追求上——《影之刃零》亦採取類似思路,將「風格化連招」與「技術表現」置於核心地位。
明確定位:非類魂遊戲,而是連招驅動的爽快戰鬥體驗
事實上,靈遊坊早在2024年6月就已明確表示,《影之刃零》並非類魂遊戲。在社群平台發布的常見問題解答中,工作室強調他們從未計畫「打造一款類魂遊戲」,而是專注於建構以連招為核心、兼具緊張刺激與爽快感的戰鬥系統。
「目前已經體驗過試玩版的玩家應當清楚,這並不是一款類魂遊戲,」開發團隊在說明中寫道,「但我們仍希望再次強調:『做又一款類魂遊戲』從來不在我們的目標中。我們追求的,是以連招驅動、令人心跳加速的戰鬥——既激烈,又暢快。」
關卡設計受魂系啟發:致敬FromSoftware的緊湊交織結構
儘管戰鬥系統背離類魂框架,但《影之刃零》並不代表完全脫離魂系影響。在今年4月的一次訪談中,工作室提到他們從《黑暗之魂》的關卡設計中獲得啟發,尤其讚賞FromSoftware早期作品中相互連通、層次分明的關卡構造。
「在輕度魂系關卡設計方面,我們確實是《艾爾登法環》之前那種交織連通、緊湊精巧的關卡布局的愛好者,」靈遊坊代表如此表示。他們也提到,製作人梁其偉具備建築學背景,「因此關卡設計對我們極為重要,我們致力於打造結構紮實、層次豐富且內容密集的關卡。」