《毀滅戰士:黑暗時代》首發銷量低迷 PS預計僅20至50萬
《毀滅戰士:黑暗時代》發行失利背後的產業危機
上周,《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages)於Xbox Series X|S、PS5及PC平台上架,這款經典FPS系列的新作卻交出了一份令人失望的成績單。遊戲在首發階段遭遇了全平台銷量與玩家活躍度的雙重滑鐵盧,暴露了訂閱制對傳統3A遊戲商業模式帶來的深層衝擊。
Steam數據顯示玩家熱情低落
根據SteamDB數據顯示,遊戲在Steam平台的首發峰值在線人數僅為30,812人,遠低於2020年前作《毀滅戰士:永恆》(DOOM: Eternal)的104,891人峰值,僅約其三分之一。更嚴峻的是其跨平台表現:
- Xbox生態依賴症:貝塞斯達官方宣稱的「300萬玩家」中,超過220萬人是通過Xbox Game Pass免費體驗,實際付費用戶占比不足三成。
- PC端疲軟:Steam平台銷量約40萬份,以60美元標準價計算,收入僅2400萬美元。
- PS5成最大輸家:據Alinea Analytics估算,PS平台銷量約20萬份;即使按The Game Business樂觀預測的50萬份計算,收入也僅在3000萬至7500萬美元之間。
訂閱制對全價市場的影響
隨著微軟將第一方遊戲定價上調至70美元,《黑暗時代》的低迷表現為整個行業敲響了警鐘。當前數據表明:
- 訂閱服務侵蝕全價市場:Xbox Game Pass用戶貢獻了73%的玩家基數,但幾乎未產生直接收入。
- 索尼平台遇冷:作為傳統3A主戰場,PS5銷量僅為Xbox生態(含XGP)的1/4至1/11,凸顯跨平台策略失效。
- 長尾效應預期悲觀:即便考慮後續折扣,要達到《永恆》累計銷量(300萬份),還需額外售出200萬份,在現今市場環境下極具挑戰性。
未來3A大作的挑戰與出路
此次發行事故不僅揭示了IP續作吸引力的衰退,更反映了整個產業在訂閱制浪潮中的迷失。當70美元高價遊戲需要與「免費遊玩」的訂閱庫競爭時,《黑暗時代》的困境預示著:未來3A大作若無法在首發窗口創造現象級熱度,將完全淪為訂閱服務的附庸。
如何在服務型遊戲與買斷制之間找到平衡,成為決定下一代主機戰爭走向的關鍵命題。這場危機或許能推動遊戲業界重新思考商業模式,尋求新的突破點以應對市場變革。
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