通往終局之旅:肯萊文回顧《網絡奇兵2》最終關卡設計
《網絡奇兵2》最終章設計的反思與肯·萊文的坦誠
《網絡奇兵2》被譽為PC遊戲史上的經典之作,但其最終章「萬物體」卻常被認為是整體表現中較弱的一環。這一部分與遊戲前段截然不同的環境與玩法,讓玩家在面對最終敵人SHODAN時常常準備不足。
「萬物體」的設計轉折
「萬物體」關卡徹底改變了遊戲氛圍:玩家離開原本錯綜複雜的飛船走廊,進入一個類似巨型腸道般的空間,資源逐漸耗盡、敵人不斷襲擊,使得挑戰更加艱難。
雖然此關卡具有強烈的視覺衝擊力,但設計師肯·萊文承認,這是他的責任。他當初構思了一個更宏大的結局概念——包括讓玩家在零重力環境下到飛船外部探索。
理想與現實的拉扯
在一次與Nightdive Studios成員的訪談中,萊文回顧了自己的創意初衷。他表示當時興奮地將這個想法分享給團隊成員喬恩·切伊和羅布·費米尔,但他們提醒開發時間僅有14個月,這樣的大規模改動會影響整體遊戲品質。
儘管如此,萊文並未完全放棄創意方向,而是選擇打造了一個與其他部分差異極大的終章。然而他也承認,這樣的決定導致該關卡資源投入相對不足。
靈感延續至後續作品
萊文所提出的飛船外部探索概念,雖然未能在《網絡奇兵2》實現,但後來在《死亡空間》與《掠食》等遊戲中得到了實踐。特別是《死亡空間》中的石村號外部場景,正是這種設計理念的延續。
《網絡奇兵2》的重製與未來展望
近年來,Nightdive Studios推出了《網絡奇兵2:25週年重製版》,獲得廣泛好評。而肯·萊文本人也正致力於新作《猶大》的開發,該作融合了《生化奇兵》與《網絡奇兵》的風格,預計將採用模組化敘事方式,展現更具野心的設計。
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