廿五年過去《暗黑破壞神》創始人仍對體力條念念不忘
《暗黑破壞神2》25年 仍難以釋懷的體力條設計
動作角色扮演游戏《暗黑破壞神2(Diablo II)》自問世以來已屆滿25年,儘管遊戲被譽為動作RPG領域的經典之作,其影響力深遠,但創始人戴維·布雷維克至今仍對遊戲中的體力條設計耿耿於懷,直言這是一項失敗的設計。
體力條成玩家負擔
在《暗黑破壞神2》早期版本中,體力條消耗極快,玩家往往尚未跑動多久便耗盡體力。更令人沮喪的是,恢復體力必須完全靜止,這在緊張的遊戲節奏中顯得格外煎熬。雖然隨著等級提升,體力限制逐漸消失,但此不合理設計卻在2021年的重製版中依舊保留。
設計初衷與現實矛盾
布雷維克解釋,當初加入體力條是為了防止玩家持續逃離戰鬥。然而,這種限制反而阻礙了遊戲的核心體驗——“點擊殺怪爆裝備”。他強調,玩家真正期待的是投入戰鬥與獲取戰利品,而非被迫繞路或躲避敵人。
現代RPG逐步淘汰體力限制
如今許多現代RPG已不再採用體力條機制,《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神4》皆無此設計。即使如《艾爾登法環》仍有體力系統,也僅作為戰略考量的一部分,而非限制玩家行動。
不合時宜的設計
布雷維克進一步指出,體力條對於新手而言如同“入門稅”,拖慢探索與戰鬥節奏。他坦承:“我實在不喜歡這個設計,真希望從來沒加入它。”即便有人認為體力條能促進戰鬥參與感,但他仍認為有更佳替代方案。
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