《漫威爭鋒》嘗試全新電競化路線
《漫威爭鋒》引爆全球電競賽事「燃」系列
當《漫威爭鋒》決定正式以「燃」系列賽為引子,開啟一系列全球性系列賽事時,我其實是很驚訝的。
倒不是因為全球化進度太慢,反而是我覺得有點太快了。
距離遊戲全球正式上線已有半年左右,按常規的時間線來說,現在確實已經到了可以籌備全球性系列賽事的時候,但《漫威爭鋒》一登場就顯示出與其他的競技遊戲骨子裡的不同,那就是它太「爽」了。
相比起為了追求極致的公平,為此不惜絞盡腦汁控制角色性能的其他競技類遊戲,《漫威爭鋒》顯然要豪放得多,甚至為了更加貼合英雄本身的特性,設計師還給每個角色都特意加上了一些在其他遊戲看來十分「超模」的特性,比如冬兵通過大招擊殺敵人就能重置大招充能進行重複不间断的瘋狂斬殺、樹人格魯特能通過生成樹牆創造和改變地形,進可攻退可守。
也正因如此,才會讓不少人潛意識裡就覺得這個遊戲的平衡難做,電競賽事更難辦。
但《漫威爭鋒》官方迎難而上,一直很注重平衡性調整,所以也形成了「全員超模」=「全員不超模」的奇妙平衡感,也給舉辦賽事帶來了更多的發揮上限。
遊戲正式公測之後更是加大力度,舉辦了像「《漫威爭鋒》冠軍杯」、「《漫威爭鋒》邀請賽」之類一系列賽事,同時逐漸規範遊戲的比賽形式。
讀到這,你大概會明白為什麼我一聽到《漫威爭鋒》將舉辦首個全球性系列賽事「燃」系列賽時,會如此之驚訝了——「燃」賽不僅是項目組在電競模式上不懈探索後得到的階段性成果,也是支持他們後續能開展更多賽事的又一份寶貴經驗。
總獎金逾三百萬美元的「燃」系列賽
本次的「燃」賽共包含美洲、歐洲中東及非洲、大洋洲、亞洲、中國五大赛区,賽事總獎金超過300萬美元,單單是全球總決賽獎金就有100萬美元,佔據了獎池三分之一的份額,可想而知,各個賽區為了進入全球總決賽資格的爭奪戰況會有多么激烈。
就像這段時間正在火熱進行的中國賽區第一賽段中,就有12支隊伍激烈共逐72萬人民幣獎池。這12支戰隊將被劃分為A、B兩組進行組內循環比賽,每組戰績排名前4的戰隊晉級季後賽,而季後賽排名前6的隊伍也將會晉級第二賽段的比賽,第一賽段決賽兩支隊伍晉級季中決賽
要是你問在這12支隊伍裡有哪些隊伍的對決將會很有看點,那可不是一時半會兒就能說清的。
就比如說6月22日UwU對陣FL.CN這場比賽吧。
其中UwU是正經參加過《漫威爭鋒》冠軍杯的老牌戰隊,奪得過冠軍杯第0賽季的亞軍榮譽,現在的隊伍中更有號稱「世一豹(世界第一黑豹)」的選手「木空」壓陣,肯定有著讓成績更進一步的雄心。
FL.CN的情況則相對特殊,它雖由一眾「自由選手」組成,但幾乎每個成員都曾是正規戰隊的正式成員,牽頭組成戰隊的「雷伊」選手更是從《漫威爭鋒》內測時期就在玩的老手,而且也曾經在UwU戰隊擔任過主力輸出位的角色。
經常觀看各種比賽的讀者想必已經知道這種情況意味著什麼了。
沒錯,「雷伊」此番在「燃」賽與老東家相遇,肯定會拿出自己最好的狀態來面對UwU的對決,而熟悉「雷伊」的UwU也肯定會針對他的弱點予以反制。
於是我們能看到,從BP階段開始,UwU就大力針對FL.CN的C位選手「雷伊」,BAN掉了他擅長的許多英雄。這一招在一開始確實給對面造成了不小的麻煩,幫助UwU拿下了首張地圖的第一小局。
但按下葫蘆浮起瓢,將BAN位過多放在輸出上的後果就是放出了陣地戰強勢的洛基,但UwU又不玩洛基,這就導致了他們必須用三奶去壓制FL.CN的洛基、冰月花雪雙奶體系,致使隊伍缺少一個前排肉盾,最後疲於應付輸掉第一張地圖。
來到第二大局,UwU依然貫徹了上局的BP思路,但因為是推車圖,交戰地點會一直變動,所以洛基的陣地戰優勢蕩然無存。沒有了洛基的制衡,UwU的「木空」選手展現了其作為一流自由人的強大個人能力。
在本局局勢最為膠著的終點階段,一手霹靂火先是在對面全陣容推進時孤身突入敵陣拉扯陣型,配合後續趕來的隊友擊敗了對面的主C「雷伊」,減緩了對面的進攻勢頭。最後更是一人繞後追掉對面的後排,讓FL.CN止步於終點前的2.08米無法再前進分毫,最終扳回一局。
可惜的是,在最後一張地圖中,UwU的萬磁王雖然憑藉隕石風暴屢建奇功,但FL.CN憑藉復生流體系的高容錯率還是2:1戰勝UwU。
不過,即使UwU最終依然輸給了FL.CN,但從這場比賽他們表現出來的韌性以及展示出的遊戲內容來看,重鑄UwU榮光的口號,似乎不只是喊喊而已,相信他們在後續的比賽中一定能及時調整戰術、吸取經驗、持續進化。
《漫威爭鋒》的電競潛力與政策紅利
可見,雖然「燃」系列賽中國賽區第一賽段的賽程才剛剛過半,但這些戰隊之間的恩怨情仇,選手心中的爭冠夢想,早已經從《漫威爭鋒》電競計劃初啟之時就開始落筆。
這就又說回到文章一開始就提出的問題了:
《漫威爭鋒》為什麼有如此強的底氣,能將比賽從玩家社區一路拓展到全球範圍?
除了前文提到的英雄設計思路和賽事形式探索取得的成功以外,還有一個更根本的原因,那就是國家近期對電競產業的扶持和玩家對遊戲本身的期待。
遊戲正式公測上線以後,熱度一路飆升,只花了短短兩周玩家人數就突破了2000萬大關,成了國外玩家社區規模排行前列的遊戲之一,甚至引來不少的前職業選手、路人王乃至頂流主播,即使是正式上線已半年有餘的如今,《漫威爭鋒》每一次的重大更新依然能激起相當多玩家的討論。
而國家對電競產業的扶持力度正逐年增強,將其作為推動文化產業數字化轉型、促進數字經濟發展的重要抓手,為電競產業發展奠定了政策基調,引導電競產業朝著健康、有序的方向前行。
2025年廣東省發布的《關於推動廣東電子競技產業高質量發展的若干政策措施》,明確提出了"支持各地通過承辦賽事、參與賽事擴大電競城市間國際交流合作"的指導方針。該政策同時強調"加強電競文化傳播能力建設",《漫威爭鋒》作為中國遊戲企業主導開發的國際IP電競產品,將中國特色文化與國際IP適當融合,恰好響應了政策中關於促進電競產業高質量發展、增強國際文化傳播力的核心要求。
正是這樣的創新研發、政策紅利,為遊戲帶來了巨大的電競潛力,倒逼著《漫威爭鋒》去加速探索形式更多樣、範圍更廣闊的賽事,「燃」系列賽才有信心一路從公開資格海選,一直辦到全球巔峰對決。
這也恰恰證明了以《漫威爭鋒》為代表的國產遊戲經過多年的不懈進步,如今已經有實力憑藉著深厚的行業經驗,建立起從國產自研到全球發行、自主運營的完整產業鏈條,有能力依靠著作品過硬的質量,承擔起推動文化高質量發展的社會重任,有魄力倚賴著完善的配套體系,肩負起加快推進服務業擴大開放的時代使命。
《漫威爭鋒》以全球性IP為鑰匙開啟了中國電競賽事出海通道,為文化事業的長遠發展提供了頗具價值的實踐參考,照亮中國電競全球化的探索之路,也為國產自研遊戲注入蓬勃動能。