別說「我上我也行」:這款新遊真讓你接手爛攤子
《歷史模擬器:崇祯》正式登陸Steam|首款AI原生歷史策略遊戲,以自然語言下詔重現明末危局
由國內團隊研發、已於2026年5月8日於Steam平台正式發售的《歷史模擬器:崇祯》,是全球首款真正意義上的AI原生歷史策略遊戲。它不靠選項分支推動劇情,而是將玩家直接置入崇禎元年(西元1628年)風雨飄搖的大明朝廷——你不是旁觀者,而是執筆下詔的決策者。

用一句話改變朝局:自然語言驅動的深度推演系統
遊戲核心機制突破傳統SLG框架:玩家無需點選預設指令,可直接以中文書寫詔令,例如「先調一支兵護著糧隊赴災區,沿途稽查克扣;原守城防務,暫由鄰近營伍協同接替」。這句話將被AI即時解析為一整套政軍經社運作鏈條——兵從何處抽調?糧由誰押運?誰來查貪?查出後銀米如何回流?原有防線由誰填補?士氣、補給、時間與人手如何連動?一切皆依現實邏輯自動推演。
廷議不止於對話:大臣會因你的提問而改變立場
下詔前,你可召開廷議,指定兩位大臣展開辯論。每位官員具備完整人格模型、派系傾向與利益訴求:戶部尚書可能強調庫銀枯竭,兵部侍郎則憂心邊鎮嘩變。更關鍵的是——你輸入的每一句追問,都可能觸發其立場偏移、揭露隱藏矛盾,甚至引出新的危機節點。AI不提供標準答案,只還原權力網絡中的真實博弈。
爛攤子,從不單一存在
你以為在堵一個漏洞,伸進去才發現:洞後連著錢、兵、糧、人、時五根命脈。災民缺糧、邊軍欠餉、城牆待修、官吏索俸……所有需求共享同一國庫、同一人力池、同一時間軸。寫下「先救災」,軍餉就可能延遲;選擇「先調兵」,防務真空或致民變;喊出「先查貪」,辦案過程反成新亂源。遊戲從不禁止任何指令,而是讓命令真實落地——讓部分地區短暫喘息,也讓另一些缺口悄然擴大。
三種難度模式,適配不同決策風格
正式版於三次測試基礎上全面升級,新增三大難度模式:
- 硬核模式:取消「新君登基」初始保護,朝局壓力即時滿載,適合追求史實嚴謹與高壓決策體驗的玩家;
- 標準模式:保留登基初期政策緩衝,降低前期崩潰風險,為新手提供穩健上手路徑;
- 自由模式:放寬部分系統檢測強度(如財政赤字容忍度、情報延遲等),聚焦詔書撰寫、朝政推演與歷史分叉可能性探索。
同步新增「歷史事件記錄」功能,全程自動歸檔關鍵詔令、廷議要點、資源流向與突發事件,助玩家梳理國運脈絡,複盤每一次決策的長遠影響。
買斷制+Token積分內購:透明計費,按需消耗
遊戲採用「NT$48元買斷本體+Token積分內購」雙軌制:
- 買斷費用包含初始算力流量包,按快速模式平均推算,可支援約30小時深度遊玩;
- 流量耗盡後,玩家可依需求購買Token積分續用AI推演服務,兌換比例為NT$1=100積分;
- 積分消耗與操作密度掛鉤,非按掛機時長計算:涵蓋回合推進、奏摺生成、任務管理、朝堂廷議、大臣對話等多重互動行為;
- 快速模式下平均每小時消耗約100–200積分(約NT$1–2元),實際用量依玩家策略深度與互動頻率動態浮動。
不是教你當皇帝,而是把那句「我上我也行」,真真切切交到你手上
《歷史模擬器:崇祯》拒絕簡化歷史,亦不提供萬能解方。它只做一件事:把明末那盤千瘡百孔的爛攤子,端到你面前——沒有教程提示,沒有安全網,只有朱批御硯、殘破戶籍與一道道待落筆的詔書。
你越想證明「我上我也行」,就越要直面那個問題:
如果這道命令真的開始執行,它會先拿走什麼?
現在,這份責任,正式移交予你。
