前Xbox高層曝秘辛:開發商拒索尼獨大
艾德・弗里斯首度回顧Xbox創立歷程:25年前如何突破索尼主導的主機格局
2001年率領微軟團隊推出初代Xbox的艾德・弗里斯(Ed Fries),在事隔25年後首度於播客節目《The Expansion Pass》中公開談及Xbox草創時期的關鍵往事。他指出,儘管21世紀初多家日本遊戲大廠普遍憂心索尼PlayStation一家獨大,卻因顧慮商業風險,對微軟這位新進主機玩家的支持始終保持低調、隱晦。

Xbox誕生之際:主機市場危機四伏,科技巨頭能否立足成疑
今日Xbox已穩居全球遊戲產業三大支柱之一,但回溯2001年,其前景實則充滿不確定性。當時世嘉剛宣布退出家用主機戰場;而3DO、飛利浦CD-i等前車之鑑尚歷歷在目——這些平台失敗距今不足十年。業界普遍質疑:以Windows與辦公軟體見長的微軟,真能在硬體門檻高、生態要求嚴苛的遊戲主機領域站穩腳跟?
錯失《最終幻想》:Xbox早期最遺憾的IP合作案
弗里斯坦言,《最終幻想》系列曾是Xbox創始階段極力爭取的關鍵獨佔IP。他親自推動與史克威爾(現為史克威爾艾尼克斯)洽談,希望將這款現象級日式RPG打造成Xbox平台獨家作品。然而,對方評估後認為,全面轉向微軟主機將嚴重衝擊其長期與索尼建立的發行與分成結構,商業損失過鉅,最終婉拒合作。

東京奔走:與日系大廠的「默契式」合作
為拓展遊戲陣容,弗里斯頻繁赴日拜訪各大發行商,包括史克威爾艾尼克斯、卡普空、科樂美與特庫摩等。其中與史克威爾的協商尤為艱難——對方明確表達「歡迎競爭者出現」,卻不敢公開支持Xbox,唯恐觸怒當時如日中天的索尼。

隱性施壓:以《死或生》為例的日廠策略性支持
部分廠商選擇以更迂迴的方式展現立場。例如特庫摩為Xbox獨家推出《死或生》系列,不僅強化主機畫面表現力,更意在向索尼釋放訊號:若平台政策持續壟斷、缺乏彈性,開發商將主動尋求替代方案。弗里斯強調:「所有夥伴都不樂見單一平台主宰市場——一旦失去制衡,平台方便可能任意提高抽成、限制發行自主權,損害開發者根本利益。」

從對抗到共榮:Xbox策略轉型,跨平台成為新常態
時至今日,微軟已大幅調整策略:旗下多款第一方作品(如《光環無限》《盜賊之海》《極限競速:地平線》系列)同步登陸PlayStation平台;Xbox Game Pass亦積極拓展PC與行動端。微軟遊戲執行長阿莎・夏爾馬(Sarah Bond)明確表示:「Xbox品牌將持續聚焦核心玩家體驗,透過高品質內容、技術創新與開放生態,重返產業領導地位。」

