《上古卷軸6》為何沿用創世引擎?
B社堅持使用Creation引擎開發《上古卷軸6》與《輻射5》:技術延續性勝過引擎更替
Bethesda Softworks(B社)長期倚賴自研的Creation引擎,成功打造《上古卷軸5:天際》《輻射4》與《星空》等標誌性開放世界作品。儘管玩家曾批評該引擎在開放世界載入畫面設計上略顯過時,影響沉浸體驗,但B社並無意轉向Epic Games的Unreal Engine 5(虛幻5)來開發下一代大作。

引擎切換成本過高,開發風險難以承受
前《上古卷軸5》設計主管布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)於專訪中明確指出:全面更換遊戲引擎將引發災難性後果。數十名核心開發者需投入大量時間重新學習、適配新工具鏈,極可能導致專案進度嚴重延宕,甚至陷入長期停滯。
他以《輻射76》為例說明——當時為支援多人連線功能,B社並未棄用Creation引擎,而是對其進行深度擴充與重構。這不僅驗證了引擎的可塑性,也凸顯B社對既有技術棧的高度掌握與控制力。

Creation引擎持續進化,無需「推倒重來」
內史密斯強調,Creation引擎絕非停滯不前的遺留系統。事實上,B社每推出一款主力作品,都會針對引擎執行重大升級;內部更設有專職技術團隊,常年投入優化與模組擴展。諸如虛幻5所具備的Nanite虛擬化微多邊形與Lumen全域光照等先進功能,B社亦可透過技術移植方式,逐步整合至Creation引擎中。
此種漸進式迭代策略,既能避開全面遷移所帶來的龐大工時與不確定風險,又能確保《上古卷軸6》《輻射5》等作品在畫面表現、物理互動與世界規模上持續突破——換言之,引擎本身並非瓶頸,關鍵在於團隊如何駕馭與深化它。
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