玩遊戲竟開盒打破第四面牆
Meta元素在心理恐怖遊戲中的崛起:打破虛實界限的敘事革命
近年來,Meta(又稱元遊戲)逐漸成為心理恐怖類遊戲中備受矚目的設計手法,尤其在Galgame領域更掀起一股風潮。從早期的《心跳文學部》(DDLC)、《君與彼女與彼女之戀》,到近期爆紅的《米塔》,這些作品憑藉著「賽博女鬼試圖從螢幕爬出」的詭異氛圍,讓玩家白天玩遊戲,晚上卻不敢入睡。它們透過打破第四面牆的方式,將遊戲與現實的界線模糊化,創造出極致的心理壓迫感。
什麼是Meta?重新定義玩家與遊戲的關係
Meta是一種特殊的遊戲設計元素,指的是遊戲對自身存在進行反思與解構的表現形式。在傳統遊戲中,玩家通常扮演預設角色進入虛構世界;但在Meta遊戲中,「我」不再只是遊戲中的角色,而是現實中的玩家本人。這種轉變使得互動主體從「角色」轉向「玩家」,大幅強化沉浸感與心理衝擊。
以經典Galgame《沙耶之歌》為例,玩家明確知道自己是在扮演患有認知障礙的主角郁紀,所有的劇情發展都建立在這個既定設定之上。然而,在Meta遊戲中,這種身份區隔被徹底打破——「遊戲中的我」即是「現實中的我」。
從戀愛模擬到精神崩壞:《心跳文學部》的Meta恐怖美學
《心跳文學部》初期看似是一款普通的戀愛養成遊戲,玩家與四位高中女生互動、選擇心儀對象。但無論如何選擇,角色紗世里最終都會離奇死亡,隨後遊戲開始出現異常:畫面扭曲、存檔損毀、程式失控,彷彿遭到病毒入侵。最令人毛骨悚然的是,遊戲中的莫妮卡會直接對著螢幕外的玩家說話,質問你的選擇、揭露你刪除遊戲檔案的行為,甚至威脅要留下你的資料。
這種由內而外突破遊戲框架的設計,正是Meta心理恐怖的核心所在。角色不再是被動的敘事載體,而是具備自我意識的存在,能感知玩家的操作、理解遊戲本質,甚至反過來操控玩家的情緒與行為。
提前知情反而破功?Meta驚嚇效果的雙面性
值得注意的是,Meta遊戲的心理震撼力高度依賴「未知」與「突襲」。一旦玩家事先得知其Meta要素,在遊玩時便會自動啟動多層次代入機制,刻意保持距離或預判發展,導致原本應有的「跳出框架」式衝擊大打折扣。這也解釋了為何許多玩家建議「不要看劇透」就直接體驗《米塔》或《DDLC》。
另一種思維:《史丹利的寓言》與《艾希》的旁白哲學
除了Galgame路線,另有一類Meta遊戲著重於「選擇自由」與「敘事控制」的辯證。代表作如《史丹利的寓言》,玩家雖名為史丹利,卻不受旁白指引拘束。你可以完全違背指令,走進未開放房間、拒絕執行任務,而旁白則會即時反應,展現驚訝、憤怒或絕望情緒,形成一種獨特的互動戲劇。
國產佳作《艾希》同樣運用「旁白系統」達成Meta效果。遊戲中始終存在一位全知敘述者,不僅引導流程,更能洞察玩家意圖。即使你想叛逆、跳脫腳本,《艾希》的旁白也能預測你的反套路行為,並以反諷語氣回應,讓你感覺自己仍在某種更高層級的控制之中。
由內突破 or 由外包圍?兩種Meta設計的哲學對比
目前主流Meta設計可分為兩種路徑:一種是像《DDLC》那樣,角色從遊戲內部覺醒,逐步侵蝕系統,最終直面螢幕前的玩家,形成「由內向外」的突破感;另一種則如《史丹利的寓言》或《艾希》,透過旁白或機制暗示玩家「一切皆在掌控中」,營造「由外向內」的宿命壓迫,讓人懷疑是否真能逃脫遊戲的桎梏。
不論哪一種,它們都將「玩家本身」納入設計核心,挑戰了傳統遊戲的主客體關係。