《絲之歌》團隊回應難度爭議
《空洞騎士:絲之歌》難度設計背後的自由與挑戰
經過八年的等待,《空洞騎士》粉絲終於迎來續作《空洞騎士:絲之歌》,這款備受期待的銀河惡魔城遊戲不僅延續了前作深邃的世界觀,更在玩法與難度設計上大幅進化。儘管遊戲內容豐富、可玩性高達數十小時,但其殘酷的挑戰難度也讓不少玩家感到吃力,甚至有人在初期便透過MOD調降敵人傷害。
近期於墨爾本澳洲動態影像中心(ACMI)舉辦的「遊戲世界」展覽中,開發團隊Team Cherry首度深入分享《絲之歌》的設計理念。作為展覽的核心展品之一,除了提供試玩與展示手繪原畫外,配套出版的書籍更揭露了遊戲開發幕後的珍貴資訊。
高難度背後的設計哲學:選擇與自由
Team Cherry成員Ari Gibson指出,《絲之歌》相比前作更加複雜,但這種設計是為了賦予玩家更高的自主權。「我們希望玩家能自由決定是否走主線,有些人可能直衝結局,有些人則喜歡探索隱藏路徑與支線內容。」他強調,即使在某個BOSS戰卡關數小時也無妨,因為探索、學習或繞道都是遊戲體驗的一部分。
開發團隊並未降低主角黃蜂女的能力,而是選擇「全面提升其他角色以匹配她的強度」。透過提高敵人的AI智慧與動作複雜度,打造出一個更具反應性與挑戰性的世界。Gibson解釋,黃蜂女比小騎士更靈活敏捷,因此基礎敵人也必須同步進化,才能維持遊戲的平衡與張力。
敵人設計源自初代BOSS 體驗全面升級
William Pellen進一步說明,遊戲中的基礎螞蟻戰士其動作模組實際上繼承自初代《空洞騎士》中的黃蜂女BOSS,包含衝刺、跳躍等核心機制,並新增閃避與偵查能力,使玩家必須更仔細觀察黃蜂女的移動軌跡才能有效應對。
從獨特的移動機制、可升級工具武器到完善的任務系統,《絲之歌》引入大量前作所無的創新設計。這些變革不僅改變了玩家的操作節奏,也促使敵人行為模式全面進化,形成更具深度的互動循環。
Team Cherry始終堅持不削弱主角以遷就難度,而是透過提升整體系統的複雜度,為玩家打造一個既具挑戰性又能自由探索的沉浸式世界。正如他們所言:真正的自由,來自於面對困難時仍保有選擇的權利。