長青遊戲當道 版本迭代成核心競爭力
2025遊戲產業趨勢:從爆款思維轉向「版更即增長」的長青策略
2025年,全球遊戲產業迎來深刻變革。隨著廠商普遍聚焦核心項目,單一遊戲的研發投入大幅提升,新作推出週期不斷延長,市場整體呈現出「新遊小年、長青當道」的態勢。與此同時,遊戲公司正逐步從追求短期爆款的「內容創作者」,轉型為專注於「持續進化內容與用戶服務」的長期運營者。
行業焦點已從「能否做出一款好遊戲」,轉移至「能否持續運營好一款長青遊戲」。在這樣的背景下,「遊戲版更」迅速崛起,成為融合產品、運營、行銷與技術的綜合性增長引擎。透過持續提供價值,版更不僅能留住現有用戶、喚醒流失玩家,更能實現破圈拉新,幫助遊戲在激烈競爭中維持生命力,達成長線成長。
一、從「追求爆款」到「經營長青」:版更成破局關鍵
「投入5億做一個5億規模的項目,比拆分成10個5000萬項目的利潤上限更高。」雷霆遊戲VP/CTO生輝指出,當前頭部與中腰部廠商日益聚焦核心項目,大製作研發週期拉長,新品供給相對遲緩。
雷霆遊戲VP / CTO 生輝
另一方面,小遊戲與快遊戲的興起擴大了用戶基盤,也讓玩家更容易接觸多元遊戲內容,導致時間與注意力被分散。樂享元遊COO陳仁忠認為,唯有在特定面向做到極致的新產品,才能產生虹吸效應,吸引並留住用戶。
樂享元遊COO 陳仁忠
根據巨量引擎針對抖音用戶的2025上半年調研顯示,玩家平均同時遊玩2-3款遊戲,選擇增多使得忠誠度更難維繫。在此背景下,「存量運營優先」已成業界共識——面對長期無新作可發的現實,經營好現有的長青遊戲,已成為穩定業務的「壓艙石」。
數據顯示,2025年進行版更大推的遊戲數量已遠超新遊首發,並成功跑出多個千萬級案例。這證明透過版更實現二次增長,甚至超越首發效益,已成為眾多廠商的理性選擇。
以雷霆遊戲旗下經典IP《問道》為例,其延伸小遊戲《道友來挖寶》穩居小遊戲暢銷榜第3至5名,並透過版本更新實現雙向增長;而樂享元遊新作《仙遇》在首發曝光後,迅速藉由「遊戲版更」沉澱潛在玩家,排名上升25%,新增用戶環比增長40%,並持續驗證核心玩法可行性。
正如陳仁忠所言:「玩家取得遊戲越便利,流失也可能越快。唯有持續高品質的版更,才能建立玩家信心、提升黏著度,並召回流失用戶——這本身就是一種用戶增長模式。」
「遊戲版更」已成為一種「可預期的新鮮感」,這種穩定迭代節奏既能喚醒沉睡用戶,也能回應現有玩家對優質內容的期待,在存量市場中撬動破圈新客與老玩家回流的雙重提升。
二、版更大推非「一刀切」:精細化運營驅動增長
每款遊戲都有其生命周期,在不同階段的用戶基礎、市場目標與產品成熟度皆不相同,因此「遊戲版更」的大推策略必須因地制宜,無法套用統一模板。
遊戲葡萄資深編輯 嚴錦彥
樂享元遊最初僅將版更視為廣告素材準備,由買量團隊內部閉環完成。隨著對內容行銷與用戶需求理解加深,陳仁忠意識到:「版更是以遊戲內容為主角的活動,需結合市場行銷,整合IP聯動、大主播與達人矩陣等資源進行傳播。」
樂享元遊將產品生命週期分為四階段,並制定差異化策略:
- 預熱期:透過代言人或IP聯動提前曝光,建立用戶信心
- 首發期:整合行銷搭配媒體扶持,快速放大聲量
- 上升期:密集版更持續拓量
- 運營期:透過版更提升玩家黏性
例如,《仙遇》在首發後增長放緩,團隊策劃「大週期中的小節奏」推廣活動,選擇高成功率的旭旭寶寶作為代言,並深度定制遊戲內容,如推出「助大馬猴渡劫」特色玩法、專屬粉絲稱號等。經過一至兩個月準備,配合媒體版更扶持,最終取得顯著成效。
雷霆遊戲生輝強調:「識別玩家屬性與打造具影響力的版本內容,是決定版更大推成敗的核心。」對於《問道》這類「初戀級」遊戲,玩家主動關注資訊,宣發應重私域、輕公域;而在競爭激烈的賽道,則需依靠公域流量廣播召回用戶。
他進一步指出:「版本厚度決定LTV(用戶終身價值),吸量程度決定CPA(獲客成本),大推預算與規模主要由這兩要素決定。」以《一念逍遙》鬼修版本為例,因新角色題材極具吸引力,成功吸引大量非修仙泛用戶,使月流水提升至非版本期的2.5倍,也對內容厚度提出更高要求。
思恩客高級副總裁鄒佳奇從代理商角度分析:「版更大推不應是固定模板,須依內容、目標用戶與KPI調整策略。」
- 二次元產品:需讓玩家在抽卡前就「愛上」新角色
- SLG遊戲:需分層溝通,尊重核心與大眾用戶差異
- 休閒競技遊戲:需透過社交傳播實現破圈
思恩客高級副總裁 鄒佳奇
巨量引擎根據2025年趨勢,將版更分為三種類型:
- 內容型版更:以「強內容」為破圈鉤子,如代言人/IP聯動
- 玩法型版更:以「新玩法」提升留存與付費,承接破圈流量轉化為長期價值
- 活動型版更:適用於內容變化不大情況,重點在保留存、提效率、穩營收
三、平台協同升級:打造「1+1>2」的整合運營場
隨著「遊戲版更」策略成熟,大推已非廠商單打獨鬥,而是與平台深度協同的系統工程。多位嘉賓指出,高效版更離不開平台能力的深度融合。
雷霆遊戲生輝表示,平台的「廣播能力」已成版更破圈關鍵。以《一念逍遙》為例,借助巨量引擎「發行人計劃」,將新玩法轉化為流量槓桿,成功實現新增與付費大幅增長。
在「版更即增長」的共識下,巨量引擎致力成為廠商「版更全週期的夥伴」,推出多項工具更新,解決「跑量不足、效果難達成」痛點:
第一,素材起量工具:破解「新素材冷啟動慢」難題
版更期間集中上新素材常面臨「探索期長、起量不穩」問題。巨量引擎升級專屬素材起量工具,透過演算法提前識別「高潛力素材」,優先分配流量池。實測數據顯示,新素材跑量效率提升30%,成本增幅控制在5%以內,等於以更低成本快速佔據流量高地。
第二,人群擾動能力:精準搶奪高價值用戶
版更目標之一是促收「大R用戶」、「核心老玩家」等高價值群體,競爭激烈。巨量引擎開發「人群擾動」功能:當廠商鎖定特定高價值人群包時,系統會透過動態出價策略提升競得率。換言之,並非盲目加價,而是「精準狙擊」——僅在高價值人群競爭中釋放出價彈性,既搶得到人,也不浪費預算。
第三,模型與流量提前干預:確保ROI穩定可控
- 模型端:版更前依據內容調整演算法模型,提前識別「對新內容敏感且具高付費潛力」的用戶
- 流量端:預留「版更專屬流量池」,避免與其他行業高峰撞期
此外,巨量引擎也從「方法論輸出」到「定制化陪跑」,協助廠商掌握工具使用與策略搭建,全面支援不同階段、類型的版更需求。
巨量引擎提供的不只是流量入口,更是基於海量用戶行為與內容生態建構的「整合運營場」。其底層能力與廠商版更要求高度契合——既能快速響應各階段推廣目標,也能透過技術+運營組合,將單次版更事件打造成品效合一的「立體增長戰役」,助力廠商在競爭中建立可持續的增長韌性。
四、版更大推能力將成未來核心競爭力
當前遊戲產業已從「增量競爭」邁入「存量經營」,玩家注意力成為最稀缺資源。版本更新早已超越「內容迭代」範疇,而是決定遊戲生命週期長短的關鍵戰略。
巨量引擎預判,未來3至5年,「版更大推能力」必將成為遊戲廠商最關鍵的核心壁壘之一。此能力的建構,需戰略、技術、運營、生態與發行的多維協同,更需與平台形成深度共振。
巨量引擎將持續以資源、工具與方法論為支點,協助廠商完成從「內容生產者」到「內容創造+玩家服務者」的轉型升級,讓「遊戲版更」真正發揮破圈、拉新、促活、提收的綜合作用,實現更強大的商業增長動能。